Game Effecter

2020년 11월 23일 월요일

( 2D Effect ) Spline 사용하여 2D 애니메이션 제작방법론

Program Spline 기초

* 만약 이동을 해야한다면 새로운 뼈대 생성
* Root랑 내가 기준으로 삼은 뼈를 구분을 위해 Icon을 변동하길 권한다
* 선택했을 때 선택된 뼈대는 녹색으로 색상이 변한다.
* 새로운 뼈를 생성하기 위해서는 Root 뼈를 선택한 상태에서 왼쪽 드레그를 하면 새로운 뼈가 생성한다
* 화면의 움직임은 마우스 우클릭을 통해 조절한다.
* 뼈의 이름을 수정하기 위해서는 레이어를 2번 클릭이후에 수정을 한다.
* Spline 프로그램을 통해 기울기/크기조절을 했을 경우 본 프로그램에서 기능이 적용되는지 프로그래머와 함께 소통하며 제작한다
*매쉬도구 : 뼈가 얼마의 영향을 받을 것이지
*가중치 : 뼈의 움직에 얼마만큼의 영향을 받을 것인가 를 조절하는 기능이다
*버전을 반드시 일치 시켜야한다는 점을 인지해야 한다.
제약조건 IK 제약조건 : 사람의 무릎 뼈가 이상하게 뒤틀어지지 않도록 조절하는 것이다
드로우 오더 : 이미지의 상하관계를 조절하는 기능이다
스킨 : 기본 뼈대에다가 
이벤트 : 다른 프로그램에서 이벤트가 필요한 부분에 알림을 줄 수 있다


2D 애니메이션 캐릭터 샘플 시험용

  1. 카페에서 시험용 파일을 다운 받는다. ( 영문으로 파일이름을 저장한다 )
  2. 다운 압축을 푼다음 압축을 푼 파일에 새로운 파일을 생성한다 ( 영문으로 파일 이름을 저장 )
    • 캐릭터 파일을 포토샵으로 불러와서 움직임이 들어갈 객체들을 분리해준다 ( ex : 머리, 몸통, 팔뚝, 하체_무릎위,  )
    • * 분리한 이후 cntrl+T를 눌러 혹시 모를 잘못 들어간 픽셀이 있는지 확인한다.
    • * 움직임에 의해 보이는 부분을 매트페인팅하여 뒤의 이미지를 수정해야한다, 자연스러운 연결을 위해 에어브러쉬를 활용한다 ( 크리핑 마스크 활용 )
    • * 보통은 원화가가 객체들을 분리해주나 미세하게 연결이 어색한 부분들은 자체적으로 수정할 수 있어야한다
    • * 하체 무릎위의 레이어는 연결이 어색하지 않게 둥글게 잘라주되 약간의 여유를 남겨주고 이미지를 보정해야 한다.
    • * Layer의 이름을 사전에 정하고 들어가는 것을 권장한다
    • * 매쉬를 사용하면 파일의 용령이 커져 어색한 부분이 크게 연관을 하지 않는다면 매쉬 기능을 사용하지 않는다
  3. 파일추출 - Script가 필요
    • *Sciprt/Browser/ProgramFile(86x)/SpineTrial/scripts/photoshop/PhotoshopToSline - 주의사항 : Spline을 추출해서 오류가 발생하는 경우가 있는데 컴퓨터를 재부팅 or 파일을 새로만들거나or다른 컴퓨터로 이동해서 작업을 해야한다
    • * 반드시 3개의 체크가 되어있는 확인, 경로수정(영문으로만 구성되어 있는 경로)


Sline에서 활용법

  1. Sline/데이터가져오기 ( Json파일 )
  2. 새폴더도 영문
  3. 이미지를 선택
  4. 경로탭에 우측 돋보기를 클릭하여 사전에 제작한 이미지 폴더를 선택
    • * 만약 이미지의 위치가 바뀌면 수동으로 위치변경해주면 된다
    • * 드로우 오더 또한 애니메이션을 적용할 수 있다
  5. 위치를 조정한다 ( 그러기 위해서는 Root에 하위로 하나의 뼈를 생성해준다 )
  6. 새로 생성한 뼈대의 하위가 되도록 파일들의 위치를 수정한다
  7. 전체를 이미지를 중앙으로 정렬한다


뼈대 만들기

  1. Center를 중심으로 너머지 뼈대들도 생성해야한다
  2. Center에서 중앙으로 뼈대 하나를 생성해준다 ( Center_Body )
  3. Center에서 목까지의 뼈를 생성해준다 ( 꼭 붙어있을 필요는 없으나 시작점과 끝나는점의 위치만 신경써주면 된다. (Center)
  4. 다음으로 머리에 움직임을 줄 머리뼈를 이어서 하나 생성해준다. (Center_Body)
  5. 오른 팔을 연결할 Bone을 두개 더 생성해준다/ body_arm_r_ (Center_Body)
  6. 왼 팔을 연결할 Bone 두개를 생성해준다 / body_arm_l_ (Center_Body)
    • *상체와 하체를 구분하기 위해 색상을 변화시킨다
  7. 하체의 중앙 벼를 생성해준다 (Center_Body)
  8. 하체의 왼/오른 뼈 2개를 생성해준다 ( body_b )
    • * 뼈를 다 만들었으면 이미지들을 다 연결해준다
  9. 각각의 뼈에 들어갈 이미지(이미지 dummy)들을 넣어준다


애니메이션 제작

  1. 첫 자세를 잡아준다
  2. 모든 뼈대를 선택한 이후에 첫 프레임에 전체 키를 준다.
  3. 미세한 움직임부터 먼저 잡아준다 ( 머리(위), 어깨(바깥), 팔(안), 상체(rotate) )
  4. Scale 크기조정할때는 가장 어미를 조정하면 전체적으로 크기가 커져 따로 크기 조정하고 싶으면 어미를 건드리면 안된다
    • *다리부분이 살짝 뜬다
  5. 뜨는 다리를 잡아주기 위해 살짝의 회전과 다리의 위치를 아래로 살짝 옮겨준다
  6. 발끝의 모양이 살짝 어긋나기 때문에 발 앞의 0Frame의 좌표를 20frame의 좌표에 cntrl+c / cntrl+v한다
  7. (Spacebar를 누르면 전체키들이 선택된다)다시 원상복귀를 해야하기 때문에 40frame에 0frame의 키들을 복사해서 붙여놓는다.
  8. 20frame에 혹시 key가 들어가지 않았는지를 확인하기 위해 전체에 키를 한번 넣어준다.


Draw Order는 평소에 뒤에 있다가 어느 순간 순서가 바뀌도록 해주는 기능

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