칼잔상 노드 01
* 중견기업 이상에서는 노드를 이펙터가 설계하기보다는 사전에 설계되어 있는 노드를 활용
* 유니티로 넘기기전에 UnFreeze/hide All를 사전에 진행하여 불필요한 요소들은 제거
* 엔진에 넘길때는 FBX 파일
* 색상 값을 수정할때는 색상값에서 유사한 값으로 수정
* 배경색이 월넛이면 이펙트는 금색, 배경색이 파란색이면 이펙트는 주황색으로 잡아주면 배경과 조화를 이루는 이펙트를 제작할 수 있다
* 거친 느낌의 이펙트를 표현하고 싶다면 Distortion과 IF값을 높여준다
Unity
- 사전에 제작된 캐릭터 애니메이션과 칼잔상 Mesh를 FBX로 Export한다
- FBX파일을 프로젝트 파일에 넣는다
- Rig/Legacy로 설정값을 수정한다
- 칼 잔상/무지게 Texture를 유니티에 넣어준다
* 사전에 무지게 Texture를 제작해야하며 무지게 Texture의 퀼리티를 높일려면 Filter에 Glass 효과도 같이 넣어준다.
Shader Fordge
Emission
- UV에 Panner(0.1/0)를 연결시킨 노드를 Rainbow Texture에 연결한다
- 2번째 UV에 Panner(-0.1/0.1)를 연결시킨 노드를 Rainbow Texture에 연결한다
- 두개의 Rainbow Texture를 Multiply(Slider)에 연결한다 ( 한가지 색상 값만 넣어준다 )
- 새로운 UV/Multiply(Slider)를 Add로 연결한다
- UV/Multiply(Slider)가 연결된 Add/Append(Slider 두개를 연결해준다)를 새로운 Add로 연결한다
- 새로운 Add에 Clamp0-1(반복되는 현상을 제한해주는 노드) 노드를 연결해준다
- Clamp0-1를 칼잔상 Texture에 연결해준다
- 칼잔상Texture/VertexColor(파티클)/Color를 Multiply로 연결해준다
- Multiply를 Emission에 연결한다
Opacity Clip
1. 칼잔상Texture에 Red(A)/Slider(B)/Value:1(A>B, A=B)/Value:0(A<B)를 IF문에 연결해준다
2. VertexColor의 Alpha/IF를 Multiply에 연결한다
3. Multiply를 Opacity Clip에 연결해준다
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