( Unity ) Particle System 기본 3 - Render Mode
04. Render Mode
- **Stretched Billboard : 스파크, 폭발 파티클 제작할때 활용
- Horizental BillBoard : 밑바탕의 문양을 제작 ( Max Part 1 / 1/Shape 끄고/Speed 0/ ) 그러나 최근에는 Render Alignment를 활용해서 Horizental BillBoard를 대체하여 사용한다
- *****[매우 활용도가 크다] Mesh : FBX Model을 Mesh 파티클로 넣어서 활용한다. 최근 추세는 Mesh를 활용한다
- *터지는 효과에서 서서히 사라지는 파티클을 제작하기 위해서는 Particle System에서 Start Color를 Grad로 설정하여 Alpha값을 넣는다
- *****[중요]Min/Max Particle Size는 파티클 자체의 크기 값을 설정하는 것이 아니라 카메라에 잡히는 사이즈이다. 그래서 반드시 Max Particle Size를 1 이상으로 수정하는 것을 권한다
- Trail Material : 본 파티클에 잔상 파티클을 생성하는 기능
- Soft Mode : 어떤 파티클을 먼저 보여줄 것인가를 설정하는 기능
- Softing Fadge : 반드시 10단위로 설정( ex: -20으로 수치 값을 설정하면 오래된 Particle이 맨 앞에 나타난다 )
- Flip/Pivot : Pivot은 중심점을 설정하는 수치로 Pivot을 수정하면 회전하는 모양의 파티클을 제작할 수 있다 - visualize pivot 체크박스의 유무에 따라 Pivot이 보이기도하고 보이지 않기도 하다
- *****[매우 활용도가 크다]Custom Vertex Streams : Unreal의 Dynamic Parammiter와 동일한 기능을 가지고 있으며 검 치는 이펙트에서 활용한다 - Custom Data와 함께 이해해야 한다
- Cast/Receive/Bias Shadow : 이펙트를 제작할 때는 꺼야한다. 끄지 않으면 용량을 많이 차지한다
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