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2020년 11월 2일 월요일

( Unity ) Particle System 기본 2 - Shape

    

 Particle System Basic 2

*위에서 부터 작업을 하는 이유는 마치 그림을 그릴때 Rough Sketch를 하는 개념과 동일하다고 보면 된다
*Radius Thinkness : 0 / Speed : 0 / Shape : Mesh Render 로 설정했을 경우 FBX 오브젝트 외각에 Particle 효과를 제작할 수 있다


03. Shape

  • Shape: 나오는 형태를 결정한다
    • *Cone : 연기폭파의 형태를 제작할때 많이 활용된다
    • *Circle : 범위 공격으로 만들때 많이 사용한다. (Spark,칼잔상 효과에서 활용된다 )
      • *칼잔상을 제작할 때 Pivot 값을 변경하여 괴적선을 변화시킬수 있다
    • *Edge : 몬스터에 붙이는 이펙트(흐르는 이펙트:독계열, 액체) - Streched Billboard
    • *Sprite/Sprite Render : Fire -> Mat(Particle Unlit) -> Max Particle/Rate Over Time 1 -> Texture Sheet Animation( Tiles 4/4 ) -> Cycles : 10 [ 아틀라스 기법을 활용할 때 좋다, Particle System Curve의 숫자를 통해 필요한 Texture를 선택 ] 
  • Angle : 나오는 각도
  • Radious : 파티클이 나오는 원형의 크기
  • Radious Thinkness : 파티클이 나오는 공간을 만들어주는 기능
  • Arc : 파티클이 나오는 부분의 각도를 지정해주는 기능 ( Bust Spread를 활용할 때는 Emission: Burst/Start Speed: Rnd Between two constant(4,5)/ Rotation 로 설정하여 활용할 수 있다. / 연기제작시 활용 )
  • Mode : 나오는 방식 - Rnd(랜덤하게), Loop(차례대로)
  • Spread : 수치를 높이면 Arc와 비슷하게 나온다. (0이면 랜덤하게 나온다)
  • Length : 랜덤하게 나타나는  Emmitter의 높이를 설정해준다.
  • Emit From : Base는 원의 선에서 나오고 Base는 두께에서 Rnd하게 나온다 ) Thinkness를 설정하면 Volume기능으로 수정하고 사용하는 것을 추천한다. (Thickness을 0, Speed 0으로 설정하면 Base로 해도 충분하다)
  • Texture : Texture를 기준으로 Particle의 색상이 나온다. ( Shape를 Mesh로 설정하고 Mesh를 기준해서 Particle이 나타난다. / MeshRender : 3DsMax FBX 파일을 기준으로 / Skinned Mesh Renderer : 본 작업이 들어가있는 FBX(애니메이션)을 기준으로 Particle이 나온다 )
  • Clip Channel : Texture의 Alpha/Red/Blue/Green 중 어느 Channel을 기준으로 Particle이 나올지 설정
  • Position : Pivot의 변동이 있을 경우 사용하기 좋다
  • Scale : 형태를 변화 시킬때 활용 ( )
  • Align to Direction : Shape의 형태를 Local 값으로 해서 Particle이 나온다. / 설정이 꺼져있는 경우 Billboard 형태로 나타난다. ( Shape를 Mesh로 하여 사용하기 좋다 )

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