Game Effecter

2021년 2월 2일 화요일

(Unreal4) 마법진 이펙트

* 사전에 언리얼 프로젝트 Particle, Material, Texture, Object 폴더를 생성해준다
* 마법진의 Plan은 Object를 사용하지 않는다는 점을 반드시 기억해야한다
* UseLocalSpace를 반드시 눌러줘야한다


Material

* Additive, Defult Lit, Twoside의 설정을 한다

마법진 MAT

  1. MG 텍스쳐 2개를 Lerp에 연결한다(A,B)
  2. Alpha에 DynamicParameter를 연결한다
  3. Lerp/Particle Color를 Multiply로 연결한다
  4. Multiply를 이미시트 컬러에 연결한다


*만약 마법진이 회전하기를 원한다면 Particle에서 도는 설정을 주는 것이 아니라 Material에 들어가 UV가 도는 노드를 설계한다

빛 MAT

  1. Panner를 빛 Texture에 연결해준다 *2
  2. 각각의 Panner가 연결된 빛 Texture를 Multiply로 연결
  3. Partilce Color/Multiply를 Multiply에 연결한다
  4. Multiply를 이미시트 컬러에 연결한다

Spring MAT

  1. Panner를 실린더 Texture에 연결
  2. 실린더Texture/Particle Color를 Multiply로 연결
  3. 실린더 Texture를 더블클릭하여 2번째 패널에 들어가 Wrap를 Clamp로 설정을 부꾼다


Particle System

마법진

  1. 파티클 한개만 [Required] Rendering의 MaxDrawCount를 1로 설정
  2. 마법진을 눞이는 방법 - Lock Axis의 Lock Axis를 Z축으로 설정
  3. Initial Size로 마법진의 크기를 수정 (50,50,50)
  4. *Dynamic 생성
  5. 0번이 Material에 Dynamic Parameter의 1번과 동일하여 0번의 값에 Constant Curve로 설정을 변경
  6. 점을 3개 찍어준다
  7. 속도가 빠르다면 Life Time의 값을 수정한다

*만약 마법진이 회전하기를 원한다면 Particle에서 도는 설정을 주는 것이 아니라 Material에 들어가 UV가 도는 노드를 설계한다


OBJ

  1. 실린더 오브젝트를 더블클릭하여 열어준다
  2. 사전에 제작한 Light Material을 머티리얼 슬롯에 빛 Material을 넣어준다


Particle

  1. 파티클의 윗상단에 우측버튼을 누르면 매쉬데이터로 설정을 바꿀수 있는데 매쉬데이터로 설정을 수정한다
  2. Mesh Data를 넣어야하는데 Cylider Data를 넣어준다
  3. 처음에 MeshData를 넣으면 크기가 맞지 않은 경우가 발생하여 크기를 확인하기 위해 뷰의 와이어프레임보드로 가준다
  4. [Spawn]에 들어가 나오는 갯수를 조절한다 ( 10개 )
  5. [Initial Size]에 들어가 Cylider의 크기를 조절한다 ( 3/5 )
  6. [Cylider] Location에 Cylider Emmitter를 추가
  7. [Cylider] 실린더의 Radius 사이즈를 줄인다
  8. 실린더 Emmitter의 위치를 수정하기 위해 Location에  Initial Location을 추가한다
  9. [Initial Location]에 Z값에 -50값을 넣어줌으로써 Emitter의 위치를 아래로 수정한다

Spring

OBJ

  1. Sprint 오브젝트를 더블 클릭하여 연다
  2. 사전에 제작한 Spring Mat를 적용한다 ( Spring 이펙트가 흐르는 이펙트를 제작하기 위해서는 Clamp가 아닌 Wrap로 설정해야한다


Particle

  1. Particle의 방식을 Mesh Data로 설정
  2. (뷰)WireFrame 모들 수정하여 크기를 수정한다
  3. Initial Size를 통해 사이즈를 조정한다


Sparkle Effect

Mat

Rotation을 반짝이는 Texture Sample에 넣어준다

*반짝이는 이펙트 만드는 방법론

Time을Multiply(Dynamic Par)을 Sin/Cos에 연결한다

Sin/Cos을 Multiply로 연결한다

Multiply를 Clamp(너무 밝지 않게 하기 위함)에 연결한다

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Rotator를 반짝 Texture에 연결한다




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