* 사전에 언리얼 프로젝트 Particle, Material, Texture, Object 폴더를 생성해준다
* 마법진의 Plan은 Object를 사용하지 않는다는 점을 반드시 기억해야한다
* UseLocalSpace를 반드시 눌러줘야한다
Material
* Additive, Defult Lit, Twoside의 설정을 한다
마법진 MAT
- MG 텍스쳐 2개를 Lerp에 연결한다(A,B)
- Alpha에 DynamicParameter를 연결한다
- Lerp/Particle Color를 Multiply로 연결한다
- Multiply를 이미시트 컬러에 연결한다
*만약 마법진이 회전하기를 원한다면 Particle에서 도는 설정을 주는 것이 아니라 Material에 들어가 UV가 도는 노드를 설계한다
빛 MAT
- Panner를 빛 Texture에 연결해준다 *2
- 각각의 Panner가 연결된 빛 Texture를 Multiply로 연결
- Partilce Color/Multiply를 Multiply에 연결한다
- Multiply를 이미시트 컬러에 연결한다
Spring MAT
- Panner를 실린더 Texture에 연결
- 실린더Texture/Particle Color를 Multiply로 연결
- 실린더 Texture를 더블클릭하여 2번째 패널에 들어가 Wrap를 Clamp로 설정을 부꾼다
Particle System
마법진
- 파티클 한개만 [Required] Rendering의 MaxDrawCount를 1로 설정
- 마법진을 눞이는 방법 - Lock Axis의 Lock Axis를 Z축으로 설정
- Initial Size로 마법진의 크기를 수정 (50,50,50)
- *Dynamic 생성
- 0번이 Material에 Dynamic Parameter의 1번과 동일하여 0번의 값에 Constant Curve로 설정을 변경
- 점을 3개 찍어준다
- 속도가 빠르다면 Life Time의 값을 수정한다
*만약 마법진이 회전하기를 원한다면 Particle에서 도는 설정을 주는 것이 아니라 Material에 들어가 UV가 도는 노드를 설계한다
빛
OBJ
- 실린더 오브젝트를 더블클릭하여 열어준다
- 사전에 제작한 Light Material을 머티리얼 슬롯에 빛 Material을 넣어준다
Particle
- 파티클의 윗상단에 우측버튼을 누르면 매쉬데이터로 설정을 바꿀수 있는데 매쉬데이터로 설정을 수정한다
- Mesh Data를 넣어야하는데 Cylider Data를 넣어준다
- 처음에 MeshData를 넣으면 크기가 맞지 않은 경우가 발생하여 크기를 확인하기 위해 뷰의 와이어프레임보드로 가준다
- [Spawn]에 들어가 나오는 갯수를 조절한다 ( 10개 )
- [Initial Size]에 들어가 Cylider의 크기를 조절한다 ( 3/5 )
- [Cylider] Location에 Cylider Emmitter를 추가
- [Cylider] 실린더의 Radius 사이즈를 줄인다
- 실린더 Emmitter의 위치를 수정하기 위해 Location에 Initial Location을 추가한다
- [Initial Location]에 Z값에 -50값을 넣어줌으로써 Emitter의 위치를 아래로 수정한다
Spring
OBJ
- Sprint 오브젝트를 더블 클릭하여 연다
- 사전에 제작한 Spring Mat를 적용한다 ( Spring 이펙트가 흐르는 이펙트를 제작하기 위해서는 Clamp가 아닌 Wrap로 설정해야한다
Particle
- Particle의 방식을 Mesh Data로 설정
- (뷰)WireFrame 모들 수정하여 크기를 수정한다
- Initial Size를 통해 사이즈를 조정한다
Sparkle Effect
Mat
Rotation을 반짝이는 Texture Sample에 넣어준다
*반짝이는 이펙트 만드는 방법론
Time을Multiply(Dynamic Par)을 Sin/Cos에 연결한다
Sin/Cos을 Multiply로 연결한다
Multiply를 Clamp(너무 밝지 않게 하기 위함)에 연결한다
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Rotator를 반짝 Texture에 연결한다
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