(Unreal4) 기모는 파티클 제작방법론
* 기모이기 이펙트를 제작하기 위해서는 [Location/Sphere]를 습관적으로 생각해야한다
기모으는 예제 제작방법론
- [Location] Sphere를 추가
- Initial Velocity를 끈다
- [Sphere] Surface Only/Velocity 체크를 눌러준다
- Velocity Scale의 값을 (-) 값을 준다
- (파티클의 모양을 길게) [Required] Screen Alignment에 들어가 PSA Velocity로 설정을 변경
- [Initial Size] 모양이 긴 형태를 제작하기 위해 Y축값을 수정한다
- *만약 모양을 각도에 변화를 원한다면 Time 값에 3.14(파이) 값을 준다. (Unreal에서는 Unity의 쉐이더들과 다르게 UV를 따로 연결할 필요가 없지만 만약 텍스쳐의 각도를 변화를 주고자 하면반드시 Rotator의 Coordinate 값에 UV를 연결해준다.
- Point Attractor를 추가한다 ( Affect Base Velocity 체크해줘야한다 )
- [Point Attractor ]Range 값을 준다
- [Point Attractor ]Strength 값을 준다
- 속도가 너무 빨리 파티클이 중앙을 초과한다면 LifeTime을 조절하여 중앙지점에 도착할 쯤에 사라지도록 설계한다
- 기모으기에서는 처음에 나타나는 부분이 길고 중앙에 도착할때 쯤에 크기가 작아져야하기 때문에 Initial Size의 값을 Curve로 수정하고 0점과 1점의 값을 조절한다
- * Use Local Space를 체크를 해줘야 Sence에서 위치를 수정할 수 있다
- [Require] Duration 값을 줌으로써 이펙트가 한번만 나타나도록 한다
* 나타나는 타이밍 조절 & 크기조절 ( Size추가, Delay값 수정 )
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