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2021년 2월 2일 화요일

(Unreal4) 기모는 파티클 제작방법론

 * 기모이기 이펙트를 제작하기 위해서는 [Location/Sphere]를 습관적으로 생각해야한다

기모으는 예제 제작방법론

  1. [Location] Sphere를 추가
  2. Initial Velocity를 끈다
  3. [Sphere] Surface Only/Velocity 체크를 눌러준다
  4. Velocity Scale의 값을 (-) 값을 준다
  5. (파티클의 모양을 길게) [Required] Screen Alignment에 들어가 PSA Velocity로 설정을 변경
  6. [Initial Size] 모양이 긴 형태를 제작하기 위해 Y축값을 수정한다
    • *만약 모양을 각도에 변화를 원한다면 Time 값에 3.14(파이) 값을 준다. (Unreal에서는 Unity의 쉐이더들과 다르게 UV를 따로 연결할 필요가 없지만 만약 텍스쳐의 각도를 변화를 주고자 하면반드시 Rotator의 Coordinate 값에 UV를 연결해준다.
  7. Point Attractor를 추가한다 ( Affect Base Velocity 체크해줘야한다 )
  8. [Point Attractor ]Range 값을 준다
  9. [Point Attractor ]Strength 값을 준다 
  10. 속도가 너무 빨리 파티클이 중앙을 초과한다면 LifeTime을 조절하여 중앙지점에 도착할 쯤에 사라지도록 설계한다
  11. 기모으기에서는 처음에 나타나는 부분이 길고 중앙에 도착할때 쯤에 크기가 작아져야하기 때문에 Initial Size의 값을 Curve로 수정하고 0점과 1점의 값을 조절한다
    • * Use Local Space를 체크를 해줘야 Sence에서 위치를 수정할 수 있다
  12. [Require] Duration 값을 줌으로써 이펙트가 한번만 나타나도록 한다 

* 나타나는 타이밍 조절 & 크기조절 ( Size추가, Delay값 수정 )



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