Game Effecter

2021년 10월 4일 월요일

ArtRayClass(1Week) : 이펙트에 대한 이론& Circle 이펙트 제작

이펙트에 대한 이론

이펙트에 대한 피드백을 줄 때 정확하게 피드백을 주질 못하는 경우가 많다. 그래서 다음과 같은 단계로 이펙트를 나눠줌으로써 피드백에 대한 이해도를 높이기 위한 가이드로 사용하면 좋을 것이다.


총 5단계로 이펙트를 구성 - 다만 모든 이펙트가 다음의 단계는 아니라는 점을 유의

  • 1 단계 - 차지
  • 2 단계 - 발동
  • 3 단계 - 유지
  • 4 단계 - 폭발, 피격, Hit
  • 5 단계 - 여운


시퀸스(Flipbook) : 연속으로 재생되는 이미지 

  • 캐주얼 게임 기준에서 시퀸스는 4,9,10,12,16장으로 구성 / 다만 실사 이펙트는 예외의 경우가 있다.
  • 16장 이상 쓰는 시퀸스의 경우 너무 부드럽게 재생이 되어 오히려 게임보다는 애니메이션 스러운 분위기를 만든다.


시퀸스의 종류

루프형  SQ

  • 첫 프레임과 끝 프레임이 동일하다 
  • ex) 환경 이펙트-모닥불, 스모크, 번개 

소멸형 SQ

  • 가장 화려한 프레임(발현형 프레임으로 보면 중간 프레임)부터 시작하며 서서히 사라진다 
  • ex) 히트 이펙트, 맞는 순간 터져야되기 때문에 히트 이펙트에서 자주 활용된다. - 가장 메인이 되는 이펙트 

발현형 SQ

  • 기승전결이 있는 시퀸스

연출형 SQ

  • 카메라에 붙는 이펙트
  • ex) 안에서 밖으로 또는 밖에서 안으로 들어오는 이펙트, 초 근접 이펙트, 라이트 이펙트, 화면을 가르는 이펙트


유니티랑 언리얼의 가장 큰 차이점?

: 때깔의 차이가 있다

왜 그런가하면은 언리얼은 RGBA는 HDR컬러는 진작부터 사용을 할 수 있었다. - 하지만 현재의 유니티에서는 HDR을 활용할 수 있다.


유니티 프로젝트 종류

  • 3D - 예전 게임
  • HDRP - 고사양 랜더 파이프 라인
  • URP - 유니버셜 랜더 파이프 라인

Tip. 포토샵의 교집합 기능 - 마법진을 제작할 때 사용된다


01. 링 이펙트 제작 방법론

  1. 링을 하나를 생성한다.
    fig01. Create Ring

  2. Circle이펙트의 형태를 잡을 때 가이드가 될 링 레이어를 하나 복사한다.
    fig02. Guide Layer

  3. Window - timeline (Create video Timeline)을 만들어 준다.
    fig03. Video Timeline

    Tip. 하단의 산 마크는 타임라인 확대 기능
    Tip. Timeline을 활용할때는 Onion Skin 기능을 켜준다. ( Onion Skin setting -> Normal )
  4. 브러쉬를 활용하여 기존의 Circle을 수정하여 Circle 이펙트를 그려준다. ( 사라지는 이펙트를 만들때 가장 외각에 있는 선들은 왠만해서는 건들지 않고 기준으로 잡아준다. )
    fig04. Circle SQ

Tip. 손의 방향에 맞게 Rotation을 돌리면서 작업을 진행한다.


※중요

  • 4장 짜리를 그릴때는 프레임간의 변화를 과감하게 진행해야 한다.
  • 4장 짜리를 그릴 때는 복잡한 쉐이프를 그리면 안된다.
  • 가장 첫번째 프레임은 반드시 이쁘게 그린다.
  • 이펙트 시퀸스를 그릴때는 찌꺼기가 남지 않도록 깔끔하게 그림을 그려야한다.
  • 쉐이프는 확실하게 끊어줘야한다. ( Opacity를 남겨주면 안된다. 반드시 덩어리로 진행해야된다. )
  • 시퀸스는 반드시 한번에 쭉쭉 그려/지워야 한다.


1주차 과제

  • 링을 3세트 제작(엣지, 굵기)
  • 엔진상에서 차지 이펙트 제작 (Glow에 오늘 배운 링을 섞어서) / 단. 본인 좀 더 초과해와도 된다. (Glow+링)

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