라인 텍스쳐 제작 방법론
1개의 텍스쳐 사이즈 : 512/256
- 라인 텍스쳐를 그린다 ( 다이아몬드 형태 )
- 라인 텍스쳐를 그릴 경우에는 앞 머리를 기준으로 작업을 진행한다.(핵심)
- 라인의 위/아래의 넓이만 줄인다.
- 타임 라인 줄이는 단축키 설정법
- KeyBoardShotCut ( Edit )
- Appilcation -> Pannel Menu
- TimeVideo -> Trim End at Playhead ( Move and Trim ) - Cntrl E로 단축키
- 라인의 위/아래 넓이를 줄이고 라인의 꼬리부분의 길이를 줄여줍니다. ( 2 덩어리로 분할 )
- 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 각 부분을 조금식 더 지운다. ( 3 덩어리 )
- 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 4번에 제작한 2덩어리의 위치를 앞으로 살짝 움직인다.
- 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 5번에 제작한 2덩어리의 위치를 앞으로 살짝 움직인다.
- 6 프레임의 덩어리를 좀 지우고 2덩어리였던 부분을 1덩어리만 남기고 지운다.
- 7 프레임의 덩어리를 좀 지우고 뒷 덩어리 앞으로 조금 이동 시킨다.
fig01. LineTexture Final Result |
※ 텍스쳐 시트 제작 방법론 ※
- 배경에 색 Layer를 깔아준다. 그러는 이유는 각 텍스쳐의 위치를 잡아줄 시 사이즈 맞게 이동 시키기 위함에 있다.
- 만든 시퀸스들과 배경색 레이어를 한번에 잡고 그룹으로 묶어준다.
- 필요한 크기의 새로운 캔버스를 생성해준다.
- 2번에서 만든 그룹을 복사해서 넣어준다.
- 배경 색 Layer를 기준으로 이미지들을 이동해준다.
※ 후반 Glow/그라데이션 작업 ※
- 레이어들을 묶은 그룹레이어에 OuterGlow이펙트를 넣어준다.
- 마지막 결과물을 위한 세심한 Glow 효과를 내기 위해서는 전체적으로 Glow를 주기보다는 각각의 이미지에 맞는 Glow를 줘야한다.
- 각 텍스쳐에 그라데이션의 효과를 넣기 위해 그라데이션 레이어를 생성하여 기존에 Glow를 줬던 그룹에 Clipping Mask 해준다.
※ 텍스쳐가 정사각형이야 되는 이유 ※
유니티는 자체적으로 이미지를 압축하는 방식이 있는데 그 방식은 다음과 같다. 가장 긴 길이를 기준으로 정사각형의 이미지로 변경해서 엔진에 넣는다. 예를 들어 1024X512 이미지가 있다는 가정하에 유니티에 넣었을 때 유니티에서 이미지를 1024X1024로 임의 변경하여 엔진에 넣는다. 그렇다보니 Unity가 자동으로 정사각형으로 수정하는 과정에서 이미지가 손상되기 때문에 이미지를 제작할 시 정사각형의 형태를 유지하면서 이미지를 제작해줘야 한다.
그라운드 스모크 제작 방법론 ( 1024 /171 )
* 그라운드 스모크 그리는 방식에는 형태를 스케치해서 그리는 방식과 면을 채우면서 그리는 방식이 있다.
* 그라운드 스모크를 그릴 시 뒤로 밀린다는 느낌을 내는 것이 중요하다.
※ 주의 사항 ※
- 가장 큰 방향성을 가지는 웨이브 간에는 어느 정도의 평행을 유지 해줘야 한다.
- 가장 밑의(1~4)의 라인을 어느 정도는 유지해줘야 한다. 왜 그런가 하면 밑의 라인을 유지함으로써 옆으로 쓸리는 느낌을 내기 위함에 있다.
- 형태를 겁 먹지 말고 앞으로 길게 뺀다는 느낌으로 작업을 한다.
- 큰 형태들을 생각하면서 작업을 진행한다.
- 하나, 둘, 셋 느낌으로 바람 형태를 잡는 것이 좋으며 반복 숙달하는 것이 중요하다.
- 만약 형태가 잘 안 잡히면 작업 중인 이미지를 수정하기보다는 이미지를 Hide 시키고 다시 그리는 걸 권장한다.
- 가운데를 가장 크게 그려주면 좋다. 왜 그런가 하면 사람들이 가장 눈이 많이 가는 부분이 중앙 부분이라 중앙을 잘 표현하면 효과가 좋다.
- 하단 부분을 최대한 간단하게 그리면 좋다.
- 너무 높은 각도를 가지는 웨이브는 지양한다. ( 적당한 각도 30~70 )
- 1번 이미지의 형태는 볼륨감(부피) 있게 그려줘야 한다.
- 기초가 되는 스모크 텍스쳐를 그린다.
- 앞을 기준으로 반을 잘라서 중앙이 넘어갈 정도로 오른쪽으로 당겨줍니다. 그리고 다시 그린다는 생각으로 뒤의 부분과 연결을 시켜준다.
- 앞과 중간을 각각 뒤로 조금 밀어줍니다. 이때 오른쪽으로 이미지를 당기는 것 뿐만 아니라 Rotation 값도 조금 줍니다. 또한 가장 뒷부분을 분할해 줍니다.
- * 3번이 가장 높이가 높은 단계임을 생각하면서 작업한다.
- 맨 앞 부분을 짤라서 뒤로 조금 밀어주고 여러 부분으로 끊어주면서 형태감을 잡아준다. (HARD)
- 앞 부분은 조금 옆으로 밀어주고 볼륨을 지워주면서 형태감를 만들어준다.
- 큰 덩어리는 조금 더 뒤로 밀어주고 볼륨을 지워주면서 형태감을 만들어준다.
fig02. Ground Smoke Final |
※ 텍스쳐 시트에 필요한 이미지 수 ※
대체적으로 필요한 이미지의 수 일뿐 반드시 동일한 이미지의 수일 필요는 없다.
- 그라운드 스모크 : 4 - 6
- 불 : 12/16
- 번개 : 12
- 링 : 4 6 9
※ 추후 작업 ※
실린더 제작
- 윗면과 아랫면을 지운 다음에 아래 라인을 잡아줘서 스케일을 줄인다. 최종적인 형태는 깔때기 모양으로 제작해준다.
Tip. RandomSeed - 동일한 형태의 랜덤 값
Tip. 연기를 제작 할 시 앞면과 뒷면을 표현하기 위해 파티클 이미터를 복사해줍니다. - 안에 면에는 밝게, 밖에 면은 어두운 계열의 색상으로 표현. {CullMode - Front(쉐이더에서는 Back으로 설정)}
Tip. RenderCue의 숫자가 높을 수록 상단으로 랜더가 된다.
2주차 과제
- 오늘 작업한 바람 쉐이프, 라인 텍스쳐 추가
- 3초 유지되는 기 모으는 이펙트 제작
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