Game Effecter

2021년 10월 10일 일요일

ArtRayClass(2Week) : 라인 & 그라운드 스모크

라인 텍스쳐 제작 방법론

1개의 텍스쳐 사이즈 :  512/256 

  1. 라인 텍스쳐를 그린다 ( 다이아몬드 형태 )
    • 라인 텍스쳐를 그릴 경우에는 앞 머리를 기준으로 작업을 진행한다.(핵심)
  2. 라인의 위/아래의 넓이만 줄인다.
    • 타임 라인 줄이는 단축키 설정법
      • KeyBoardShotCut ( Edit )
      • Appilcation -> Pannel Menu
      • TimeVideo -> Trim End at Playhead ( Move and Trim ) - Cntrl E로 단축키
  3. 라인의 위/아래 넓이를 줄이고 라인의 꼬리부분의 길이를 줄여줍니다. ( 2 덩어리로 분할 )
  4. 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 각 부분을 조금식 더 지운다. ( 3 덩어리 )
  5. 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 4번에 제작한 2덩어리의 위치를 앞으로 살짝 움직인다. 
  6. 위/아래의 넓이를 조금 더 줄이고 5번에 제작한 2덩어리의 위치를 앞으로 살짝 움직인다.
  7. 6 프레임의 덩어리를 좀 지우고 2덩어리였던 부분을 1덩어리만 남기고 지운다.
  8. 7 프레임의 덩어리를 좀 지우고 뒷 덩어리 앞으로 조금 이동 시킨다.

fig01. LineTexture Final Result

※ 텍스쳐 시트 제작 방법론 ※

  1. 배경에 색 Layer를 깔아준다. 그러는 이유는 각 텍스쳐의 위치를 잡아줄 시 사이즈 맞게 이동 시키기 위함에 있다.
  2. 만든 시퀸스들과 배경색 레이어를 한번에 잡고 그룹으로 묶어준다.
  3. 필요한 크기의 새로운 캔버스를 생성해준다.
  4. 2번에서 만든 그룹을 복사해서 넣어준다.
  5. 배경 색 Layer를 기준으로 이미지들을 이동해준다.

※ 후반 Glow/그라데이션 작업 ※

  1. 레이어들을 묶은 그룹레이어에 OuterGlow이펙트를 넣어준다.
    • 마지막 결과물을 위한 세심한 Glow 효과를 내기 위해서는 전체적으로 Glow를 주기보다는 각각의 이미지에 맞는 Glow를 줘야한다.
  2. 각 텍스쳐에 그라데이션의 효과를 넣기 위해 그라데이션 레이어를 생성하여 기존에 Glow를 줬던 그룹에 Clipping Mask 해준다.


※ 텍스쳐가 정사각형이야 되는 이유 ※

유니티는 자체적으로 이미지를 압축하는 방식이 있는데 그 방식은 다음과 같다. 가장 긴 길이를 기준으로 정사각형의 이미지로 변경해서 엔진에 넣는다. 예를 들어 1024X512 이미지가 있다는 가정하에 유니티에 넣었을 때 유니티에서 이미지를 1024X1024로 임의 변경하여 엔진에 넣는다. 그렇다보니 Unity가 자동으로 정사각형으로 수정하는 과정에서 이미지가 손상되기 때문에 이미지를 제작할 시 정사각형의 형태를 유지하면서 이미지를 제작해줘야 한다.


그라운드 스모크 제작 방법론 ( 1024 /171 )

* 그라운드 스모크 그리는 방식에는 형태를 스케치해서 그리는 방식과 면을 채우면서 그리는 방식이 있다.
* 그라운드 스모크를 그릴 시 뒤로 밀린다는 느낌을 내는 것이 중요하다.


※ 주의 사항 ※

  • 가장 큰 방향성을 가지는 웨이브 간에는 어느 정도의 평행을 유지 해줘야 한다.
  • 가장 밑의(1~4)의 라인을 어느 정도는 유지해줘야 한다. 왜 그런가 하면 밑의 라인을 유지함으로써 옆으로 쓸리는 느낌을 내기 위함에 있다.
  • 형태를 겁 먹지 말고 앞으로 길게 뺀다는 느낌으로 작업을 한다.
  • 큰 형태들을 생각하면서 작업을 진행한다.
  • 하나, 둘, 셋 느낌으로 바람 형태를 잡는 것이 좋으며 반복 숙달하는 것이 중요하다.
  • 만약 형태가 잘 안 잡히면 작업 중인 이미지를 수정하기보다는 이미지를 Hide 시키고 다시 그리는 걸 권장한다.
  • 가운데를 가장 크게 그려주면 좋다. 왜 그런가 하면 사람들이 가장 눈이 많이 가는 부분이 중앙 부분이라 중앙을 잘 표현하면 효과가 좋다.
  • 하단 부분을 최대한 간단하게 그리면 좋다.
  • 너무 높은 각도를 가지는 웨이브는 지양한다. ( 적당한 각도 30~70 )
  • 1번 이미지의 형태는 볼륨감(부피) 있게 그려줘야 한다.


  1. 기초가 되는 스모크 텍스쳐를 그린다.
  2. 앞을 기준으로 반을 잘라서 중앙이 넘어갈 정도로 오른쪽으로 당겨줍니다. 그리고 다시 그린다는 생각으로 뒤의 부분과 연결을 시켜준다.
  3. 앞과 중간을 각각 뒤로 조금 밀어줍니다. 이때 오른쪽으로 이미지를 당기는 것 뿐만 아니라 Rotation 값도 조금 줍니다. 또한 가장 뒷부분을 분할해 줍니다. 
    • * 3번이 가장 높이가 높은 단계임을 생각하면서 작업한다.
  4. 맨 앞 부분을 짤라서 뒤로 조금 밀어주고 여러 부분으로 끊어주면서 형태감을 잡아준다. (HARD)
  5. 앞 부분은 조금 옆으로 밀어주고 볼륨을 지워주면서 형태감를 만들어준다.
  6. 큰 덩어리는 조금 더 뒤로 밀어주고 볼륨을 지워주면서 형태감을 만들어준다.
fig02. Ground Smoke Final

※ 텍스쳐 시트에 필요한 이미지 수 ※

대체적으로 필요한 이미지의 수 일뿐 반드시 동일한 이미지의 수일 필요는 없다.

  • 그라운드 스모크 : 4 - 6
  • 불 : 12/16
  • 번개 : 12
  • 링 : 4 6 9


※ 추후 작업 ※

실린더 제작 

  • 윗면과 아랫면을 지운 다음에 아래 라인을 잡아줘서 스케일을 줄인다. 최종적인 형태는 깔때기 모양으로 제작해준다.


Tip. RandomSeed - 동일한 형태의 랜덤 값

Tip. 연기를 제작 할 시 앞면과 뒷면을 표현하기 위해 파티클 이미터를 복사해줍니다. - 안에 면에는 밝게, 밖에 면은 어두운 계열의 색상으로 표현. {CullMode - Front(쉐이더에서는 Back으로 설정)}

Tip. RenderCue의 숫자가 높을 수록 상단으로 랜더가 된다.


2주차 과제

  • 오늘 작업한 바람 쉐이프, 라인 텍스쳐 추가
  • 3초 유지되는 기 모으는 이펙트 제작

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