색상을 통해 Dissolve Effect를 만드는 방법론 ( 괴물이 죽어가는 장면 연출시 사용 )
[ 제작 파일 : UDK ]
IF Dissolve는 Sin과 Time을 활용한다.
IF Dissolve는 RGB중 한 자리만 연결해준다는 것을 염두해야한다.
- Time에 Sin 노드를 연겨해준다.
- RainBow/Sin/Value를 Multiply에 연결해준다.
- UV에 Rotator를 연결해서 Rainbow Texture에 연결해준다.
- Rotator의 Ang에 Value(-0.5)를 넣어준다. ShaderFordge는 파이(3.14=180도/1.57=90도)를 통해 각도를 조절한다.
- 이전에 제작된 Sin과 각도를 돌린 Texture하고 Multiply로 연결
- R/S/V의 Multiply와 각도를 돌린 Multiply를 Add로 연결해준다.
- 이전에 제작된 Sin과 새로 만든 Add하고 연결해준다.
- 최종적으로 제작한 Add를 Power 노드와 연결한다. ( Exp=Value(25) ) { 물결에서 강하게 반짝이는 효과를 주려면 Node 마지막에 Power 노드를 연결해준다. }
- 제작한 Power 노드는 Opacity Clip과 연결한다.
- IF문을 만든어서 A값 = Value(0.6=회색) / B값 = Power / A>B = vector(1.0/0.2/1.0) / A=B = vector(1.0/0.2/1.0) / A<B = Vector(0/0/0)
- 11. 제작한 IF문은 Emmision에 연결해준다.
*Value(0.6)은 회색을 표현할 수 있다.
*Vector3 (1,0.02,1)로 보라색을 표현 할 수 있다.
*EXP의 개념 : 제곱근을 해주는 기능으로 Val은 아랫숫자 Exp는 승을 뜻한다.
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fig1. IF Dissolve Node |
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fig2. AMA Node ( Rotator를 활용하는 방식만 다르며(3.14) Blend 설정을 Alpha Blend ) |
무지개 파일 제작방법론
- 1. 128X128 파일 제작 - 간단하게 브러쉬로 획긋기
- 2. Filter Cloud 적용
- 3. Fliter Cloud를 통해 Cloud 이미지 제작
- 4. Fliter Cloud를 통해 Cloud 이미지 제작
- 5. R/G/B - Channel에 각각에 제작한 Fliter Cloud를 넣어준다.
*옆에 경쟁 업체를 이길려면 Batches를 활용을 잘해야한다. ( Splite 데이터 + 아틀라스 기법 = 16 X 3 = 48장의 이미지들을 만들 수 있다. )
*최적화 기법을 이해해야 한다. ( Unity Package로 MB를 확인이 된다. )
*캐주얼 풍은 단색을 사용하지만 실사풍은 단색을 활용하지 않는다.
최적화 Texture 제작방법론
- 1. R/G/B에 각각의 다른 이미지를 넣는다.
- 2. 제작한 파일을 Taga로 추출한다.
- 3. Shader Forge를 통해 R/G/B의 이미지들을 각각 따로 추출할 수 있다.
죽을 때 타이밍 맞추는 방법 : 기존에 Sin을 Slider/Dynamic Parameter로 변경하면 된다.
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