( Sword ) 칼잔상 제작 01
칼잔상을 제작방법 3Ds Max
*반드시 사전에 지정해준 포트폴리오 제작 순서대로 칼 이펙트를 제작하길 권한다
칼잔상 Texture 제작방법
- *칼잔상 Texture 제작방법 : Filter->Distort-> Shear(반달형태) or surface shader(maya)
- *칼잔상 Texture는 24bit로 저장
- *Combustion에서 Glow 효가를 준다(Glow 생상을 바꿔준다 -> 보색 )
- *Combustion에서 Ripple Pro효과를 준다 ( Scale:1.95/Aspect:-15)
- *Combustion에서 Twirl효과를 준다 ( Angle/Center 값을 변경 )
- *Combustion에서 Export할때 Color+Alpha가 아닌 Color값만 Export한다 ( 유니티에 들어가는 Texture 소스는 Alpha가 필요없다 / 그리고 Alpha를 Combustion을 통해 뽑지 말고 후보정을 통해 PhotoShop에서 직접 생성하길 권한다. - 나오는 색상에 차이가 존재한다 )
- *만약 Glow가 Texture 외각까지 영향을 줬다면 Mask를 통해 Texture 외각을 정리해준다
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fig1. CC
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- 카페에 업로드가 되어 있는 칼잔상 원천소스를 다운로드 받는다
- 카페에 업로드가 되어 있는 몬스터애니메이션 견본샘플 파일을 다운로드 받는다
- 칼잔상 Texture를 제작한다
- *MMORPG를 기준으로 이펙트를 제작한다면 45각도에서 가장 잘 나오도록 위치를 잡아준다
- 칼잔상이 자연스럽게 연결되도록 위치를 조정해준다
*칼 치기는 3가지 단계를 거친다
- 기 모이기 ( 과하게 주지 않도록 주의한다. 왜 그런가하면은 용량은 타격 했을 때 가장 많이 들어가야하기 때문이다, 기 모으기가 완성됬을 때 완성 시점을 표현을 해주길 권한다.(반짝임))
- *3 Frame 전까지는 눈에 보이지 않는다
- * 최근 칼 잔상의 궤적은 크다 ( 무기보다 더 크게 나온다 )
- * 약간 벗어나도 3~4 Frame식 잡길 권한다
- * 타격은 갑자기 사라지지 않도록 움직이 있으면서 서서히 사라지도록 타격 이펙트를 제작해준다
- * 칼 잔상의 잔상이 동일하지 않도록 칼잔상의 순서들을 바꿔주며 칼잔상의 다양성을 준다
- 칼 잔상
- 타격감
몸 휘둘러치기 제작방법
- 1. Plan
- 2. Line으로
- 3. Out of Range Type
*만약 유니티에도 Out of Range를 통해 제작한 반복되는 Animation이 작동되길 원한다면 20 Frame마다 키를 잡아줘야한다.
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