Game Effecter

2020년 11월 30일 월요일

( Sword ) 칼잔상 연기/순간피격 제작방법론

 12월 1월 2월이 제일 중요한 시기이다
유니티는 6등신 이하의 게임을 제작을 많이 한다 ( 관련 레퍼런스 많이 보기 )


타격 연기 효과

  1. 새로운 파티클을 생성한다
  2. 새로운 파티클의 위치를 맞추기 위해 사전에 제작한 Spark 파티클의 위치를 Copy/Paste한다
  3. 도너츠 모양의 형태의 연기를 만나들기 위해서는 Shape는 Coneangle70/Thinkness10으로 수정한다
    • [Emission] 이미터의 성질을 Burst로 수정
  4.  StartSize를 5로 키운다
    • 연기타입의 파티클을 제작하기 위해서는 HDR의 Alpha값을 줄인다
  5. [LimitVelocityoverLifetime] Dampen값을 넣어준다
  6. [RotationoverLifetime] -90/+90의 값을 넣어준다
    • Texture보다는 먼저 느낌을 만들어준다
    • 움직이는 속도에 맞춰 도는 속도를 조절해야한다
  7. [ColoroverLifetime] 연기타입의 파티클은 처음에는 Alpha값을 0에서 시작하여 빠르게 White로 바꿔준다
    • 마법이펙트도 중요하지만[노드] 현재 신입은 기초 기본기가 탄탄한 사람이 유리하다.
    • LifeTime에서 파티클이 사라지는 부분을 조절할 수 있으나 ColoroverLifetime을 통해 조절하기를 바란다
    • 빠르게 사라지는게 좋다, 용량 문제
    • 스파크가 어렵고 반드시 들어가야한다
    • 모바일 게임은 4/5장을 넣는거를 기준으로 한다, 반드시 적은 텍스쳐를 활용하여 제작하기를 연습해야한다

빛 파티클 Texture 제작방법

  1. 기본 빛
    1. 선을 그리고 손가락 툴로 모양을 왜곡시킨다
    2. 폴라코디네이트를 활용하여 형태를 원형화 한다
  2. 빛 파티클 Texture 제작방법 2
    1. 원형 제작
    2. 가운데에 원형형태 잡기
    3. Feather 값을 주고 원형의 가운데를 지운다

타격 중앙 빛 효과

  1. 파티클을 제작한다
  2. Shape를 끈다
  3. Speed 0
  4. Size를 키운다
  5. Max Particle 최대 5
  6. [Emission] Burst로 수정 5
  7. [SizeoverLifetime] 순간 확커지는 그래프로 커지는 속도를 조절한다
    • 순간섬광의 느낌을 제작하기 위해서는 ( ^ ) 형태의 그래프로 조절한다
  8. [RotationoverLifeTime] -90/+90 값을 넣어준다
    • 면접 예상 질문 : Prefab 용량이 어떻게 되죠?
    • 만약 Prefab을 수정하면 Overriders/Apply All로 수정사항을 저장한다



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