( Sword ) 칼잔상 연기/순간피격 제작방법론
12월 1월 2월이 제일 중요한 시기이다
유니티는 6등신 이하의 게임을 제작을 많이 한다 ( 관련 레퍼런스 많이 보기 )
타격 연기 효과
- 새로운 파티클을 생성한다
- 새로운 파티클의 위치를 맞추기 위해 사전에 제작한 Spark 파티클의 위치를 Copy/Paste한다
- 도너츠 모양의 형태의 연기를 만나들기 위해서는 Shape는 Cone에 angle70/Thinkness10으로 수정한다
- [Emission] 이미터의 성질을 Burst로 수정
- StartSize를 5로 키운다
- 연기타입의 파티클을 제작하기 위해서는 HDR의 Alpha값을 줄인다
- [LimitVelocityoverLifetime] Dampen값을 넣어준다
- [RotationoverLifetime] -90/+90의 값을 넣어준다
- Texture보다는 먼저 느낌을 만들어준다
- 움직이는 속도에 맞춰 도는 속도를 조절해야한다
- [ColoroverLifetime] 연기타입의 파티클은 처음에는 Alpha값을 0에서 시작하여 빠르게 White로 바꿔준다
- 마법이펙트도 중요하지만[노드] 현재 신입은 기초 기본기가 탄탄한 사람이 유리하다.
- LifeTime에서 파티클이 사라지는 부분을 조절할 수 있으나 ColoroverLifetime을 통해 조절하기를 바란다
- 빠르게 사라지는게 좋다, 용량 문제
- 스파크가 어렵고 반드시 들어가야한다
- 모바일 게임은 4/5장을 넣는거를 기준으로 한다, 반드시 적은 텍스쳐를 활용하여 제작하기를 연습해야한다
빛 파티클 Texture 제작방법
- 기본 빛
- 선을 그리고 손가락 툴로 모양을 왜곡시킨다
- 폴라코디네이트를 활용하여 형태를 원형화 한다
- 빛 파티클 Texture 제작방법 2
- 원형 제작
- 가운데에 원형형태 잡기
- Feather 값을 주고 원형의 가운데를 지운다
타격 중앙 빛 효과
- 파티클을 제작한다
- Shape를 끈다
- Speed 0
- Size를 키운다
- Max Particle 최대 5개
- [Emission] Burst로 수정 5개
- [SizeoverLifetime] 순간 확커지는 그래프로 커지는 속도를 조절한다
- 순간섬광의 느낌을 제작하기 위해서는 ( ^ ) 형태의 그래프로 조절한다
- [RotationoverLifeTime] -90/+90 값을 넣어준다
- 면접 예상 질문 : Prefab 용량이 어떻게 되죠?
- 만약 Prefab을 수정하면 Overriders/Apply All로 수정사항을 저장한다
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