( Unity ) Particle System 기본 4 - Collusion, Trigger, Sub Emitter, Texture Sheet, Light
Collusion의 기능
*Collusion은 용량문제로 인해 아직까지는 모바일 게임에서는 활용하기 힘들다.
- Type
- Plan : 충돌이 가능한 Object를 선택할 수 있다 ( Unity 자체에서 Object 생성하면 Box Collider 기능이 탑재되 었지만 만약 3Ds max에서 Object를 불러오면 { Component/Physics/Collider }를 수동으로 넣어줘야한다 )
- - 바닥을 튕기고 스파크 생성시 활용
- World : 이전 버전에서 사용되었던 방식으로 Plan에서 제공하는 기능과 거의 흡사하나 [ Collision with ] 기능에서 차이가 있다. [ Collision with ] 기능은 충돌이 일어나고 일어나지 않을 Object를 선택하는 기능이다
- Dump : 제한하는 기능
- Bounce : 파티클이 튕기는 정도를 조절 ( 너무 동일하게 튕기면 어색할 수 있어, Rnd Between Two Constant로 설정하면 자연스러운 이펙트를 제작할 수 있다.)
- Lifetime Loss : Collider와 충돌후 사라지는 시간 설정
- Max/Min Kill Speed : 최대/최소 속도를 지정하여 지정한 수치 값을 넘으면 파티클의 형태가 사라지도록 설정하는 기능
- Radius Scale : 파티클의 Collider의 크기를 조절하는 기능 ( 이펙트를 제작할 때 이펙트가 바닥에 잠기는 현상이 있는데 Radius Scale 값을 수정함으로써 잠기는 현상을 잡아낼 수 있다 )
Trigger의 기능
* 이벤트 기능
* Trigger와 관련된 기능은 거의 프로그래밍 팀에서 다루나 소수의 제작들로 이루어진 팀에서는 활용할 수 있어 알아두면 좋을 것이다
Sub Emmitter의 기능
*터지는 메테오 이펙트를 제작할 때 활용 ( 연기 )
*Main Particle 뒤를 따라오는 새끼 파티클을 제작할 때 활용, Main Particle과 다른 Mat를 활용하여 사용된다
- Emit Probility : 새끼 파티클이 나올 확률을 주는 기능
- Birth(생성과 동시에)/Collusion(충돌시)/Death(폭죽) : 새끼 파티클이 나오는 시기를 선정해주는 기능
Textrue Sheet Animation의 기능 ( 중요 )
- 사전에 아틀라스 기법으로 Texture하나에 여러개의 형태를 저장한다
- Cycle를 조절하여 Texture Sheet에 애니메이션을 적용한다
- Curve로 설정되어있는 Frame over Time을 Rnd between two constant로 수정한다(중요) - 다양한 Particle 형태로 제작할 수 있다
Light의 기능 ( 용량이 커서 1개 이상 활용하는 것을 지양 )
- GameObject에서 Point Light를 하나 생성
- 생성한 Point Light를 Particle System의 Light에 넣는다
- Add Comp를 통해 Light Animation을 잡는다
*기업 Test 과제 들어오면 Status를 켜놓고 이펙트를 촬영해야 한다
* Texture를 제작할 때 1024로 제작하고 512(반)으로 줄여서 하면 된다
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