Copy Component / Paste Component 기능 활용도 좋다.
Particle System Tab에 대한 기본설명
- Duration : Emmitter에서 파티클이 나오는 시간
- Looping : 계속 반복
- Prewarm : Delay에 상관하지 않고 무조건 처음부터 나와
- Constont : 숫자값으로 수치 조절
- Curve : 커브 그래프를 활용하여 수치 값을 조절
- Rnd between two Constant : 두개의 수치 값을 기준
- Rnd Between two Curve : 두개의 커브를 기준
- 3D Start Size/Rotation : x,y,z 값을 각각 다른 수치 값(Curve)를 줌으로써 다양한 파티클을 표현 가능하다
- Start Rotation : 회전을 주는 기능이나 초반부에만 많이 돈다는 특징이 있다
- StartColor : Fix/Blend에 대한 이해 & 색상바 위에 있는 앞파값을 잘 조정해줘야한다
- Gravity Modifier : 중력값을 조절하는 기능
- Simulation Space ( 파티클의 움직을 조절 )
- World : 그리드를 전체기준으로 움직인 위치에 맞춰 파티클이 움직인다.
- Local : 파티클의 움직임의 기준이 이미터의 현 위치이다.
- Custom : 하리아키로 연결되어 있지 않은 Object에 Particle을 연결할 때 사용되는 기능
*만약 Particle을 켜지고 꺼지는 애니메이션을 제작하고 싶으면
- Add Comp
- Cntrl+6 ( Anim 제작 )
- 생성한 Animation을 파티클 시스템에 넣는다.
- Particle System을 키고 끄는 기능이 있는데 거기에 애니메이션을 넣는다.
Simulation Speed : 파티클의 움직임, 생성하는 속도를 조절
Delta Time : 파티클이 나타나는 기종에 맞춰서(Scale) 또는 설정된 값만 (UnScale)
Scale Mode
Hei : 상위부모가 되는 형태의 크기에 맞춰 파티클의 크기도 같이 바뀐다.
Shape : 파티클 자체의 크기는 변동이 되지 않으나 파티클이 생성되는 공간의 크기는 커진다.
Play On awake : 파티클 자체는 꺼지는 않지만 게임화면에 만 나오지 않는다.( Animation을 줄때 활용을 한다.)
Emitter Velocity는 부모를 따라가나 안 따라가나를 설정하는 기능이나 Simulation Speed를 활용하여 따라가는 정도를 조절하는데 좋다.
Max Particle : 파티클이 나오는 최대의 갯수 ( 사전에 설정을 해 놓고 작업을 한다. )
Auto Random Speed : 처음에 나오는 파티클
Stop Action : 파티클이 어떻게 남는지에 대한 설정으로 용령상의 문제로 None으로 설정
Culling Mode : Automatic으로 설정하는데 이 기능은 보이지 않는
Ring Buffer Mode : (Disabled로 기본)생성되는 파티클이 화면상에 몇개가 나오는지를 계산하는 기능이다. (Ex - 1000개가 생성됬으면 끝 or 1000개가 나오는 동안 500개가 사라지면 500개 다시 생성
Emission
Rate over Time - 초당 몇개 생성
Rate over Distance - 움직이여 파티클이 생성된다. ( Simulation Space를 World로 설정해야 한다. ) - 칼 치기 때 활용된다.
[매우중요] Burst - Probobility는 1.0이 100%인데 Curve를 활용된다.
큐브 생성해서 Animaton을 줬다.
Unity에서 Max에서 Alian을 하는 방법 : Copy Compt-> Paste Compts
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