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2020년 12월 2일 수요일

( Sword ) [ 젤다의 전설 ] 그래픽스타일의 피격 이펙트 제작방법론 - Unity

*길게 짜는게 중요한게 아니고 가볍고 짧게 짜는게 핵심이다
* 한 Texture에 4개로 묶는 기법은 아트라스기법이라고 부른다. ( 최적화와 용량에 대한 이해도가 중요하다 )
Texture를 유니티에 불러온다 ( 불러오면 반드시 [Alpha is Transparency]를 체크해줘야한다.


메인 피격

  1. Texture를 넣을 MAT를 생성한다 ( Particle/Standard Unit / TwoSide )
  2. Particle System을 생성한다 ( 비어있는 Empty를 위해 제작한다 / 빈 Particle은 MAT를 꺼줘야한다 / Particle을 Empty를 사용하면 한번에 Looping, Color를 조절할 때 편리하다 )
    • *Unity의 한칸은 1M로 보는 것이 보편적이며 사람의 키를 평균적으로 2칸으로 생각하고 작업을 한다
  3. Empty의 하위항목 Particle을 생성한다 - Spark용 파티클
  4. [Particle System] Size(0.1~0.5), Speed(10~100)를 조절한다
  5. [Texture Sheet Animation] Tile을 2X2로 수정하고 FrameOverTime은 직선상(숫자로 나올 Texture를 지정한다), Cycles : 1로 수정한다
  6. [Emission] Burst Mode로 수정하고 파티클의 개수는 30개 이하로 제작한다
  7. [LimitVelocityoverlifetime] Dumping 값을 올린다
  8. [ColoroverLifetime] Gradient로 색상이 서서히 빠지도록 한다 (검/하/하/검)
    • * LifeTime으로 파티클이 사라지는 타이밍을 조절하는 것보다는 ColoroverLifetime을 통해 사라지는 타이밍을 조절한다
  9. [SizeoverLifetime] 처음에 컷다가 나중에 작아지도록 그래프를 조절한다
  10. [Shape] Sphere로 수정
  11. [Renderer] RenderMode는 StrechedBillboard로 수정한다
  12. WindZone 생성 ( 형태를 Radious로 수정 ) - InterForce,Multi를 수정하면서 Windzone을 수치값을 조절할 수 있다


가운데 피격

  1. 사전에 설정한 방식과 동일하게 MAT, TextureSheetAnimation을 넣어준다
  2. [ParticleSystem]Speed : 0, MaxParticle : 5,
  3. [Shape] 꺼준다
  4. [Emitter] Burst : 2
  5. [RotationoverLifeTime] -40~45
  6. [SizeoverLifetime] 순식간에 커지고 유지되는 그래프로 커지는 속도를 조절한다
  7. [ColoroverLifetime] Gradient로 색상이 서서히 빠지도록 한다 (검/하/하/검)


Circle 피격

  1. 사전에 설정한 방식과 동일하게 MAT, TextureSheetAnimation을 넣어준다
  2. [ParticleSystem]Speed : 0, MaxParticle : 5,
  3. [ParticleSystem]Size: between two constant : 1~1.5
  4. [Shape] 꺼준다
  5. [Emitter] Burst : 2
  6. [RotationoverLifeTime] -40~45
  7. [SizeoverLifetime] 순식간에 커지고 유지되는 그래프로 커지는 속도를 조절한다


십자가 피격

  1. 사전에 만든 파티클을 복사한다
  2. [TextureSheetAnimation] Texture를 십자가로 바꿔준다
  3. [RotationoverLifetime] -45~45 값을 준다. 



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