( UnReal4 ) 파티클 기초 - 01
사전작업
- 머티리얼을 생성
- [Radial Grandient Exponential] 생성 - 함수로 생성된 그라데이션으로 용량이 가볍다
- [RGE]/ParticleColor -> Multiply X 2 ( Emi/Op 두 곳에 연결한다 )
- [우측버튼 -> 파티클시스템 ]을 생성한다
파티클 기초
Required
- 디테일에 Material이 있는데 사전에 제작한 Mat를연결한다
- * 바탕색이 너무 어두우면 바탕색상을 밝게 수정한다
- [Use Local Space]를 체크해준다 - 만약 체크가 되어 있지 않으면 파티클의 위치가 변동되지 않는 경우들이 있다.
- [Duration] Emitter Loops 0이면 무한으로 반복되는 것이다. Emitter Loops를 1로 수정한다
- * 전체의 길이를 조절하려면 Emitter Duration의 수치값을 수정한다
- *[Screen Alignmnet] 파티클을 길게 제작하려면 PSA로 수치값을 수정 후 Inital Size로 수치값을 변경한다
- * 파티클에 중력값을 주고 싶다면 [ Const Acceleration ]을 추가하고 수치값을 준다.
Spawn ( 유니티의 Emittion의 유사한 기능이다 )
- 터지는 이펙트를 생성하려면 Rate의 수치값을 0으로 수정
- Burst를 [ + ]로 생성
- Count의 수치값으로 파티클의 개수를 조절한다
LifeTime - 생명주기
Initial Size - 파티클 크기
Initial Velocity [ 초기속도 ]
- * 0/1로 설정한다. 만약 파티클을 생명주기를 늘리고 싶으면 LifeTime의 수치값을 조절한다.
- [Velocity/Distribution] 수치의 성질을 선택하는 기능
Curve
- 1. 점을 두개 생성한다
- 2. InVal OutVal의 수치값을 넣어준다. ( 그래프를 보고 싶으면 그래프 아이콘을 선택 후 맞춤을 클릭한다
- * Cntrl + 클릭하면 새로운 점이 생성된다
Uniform
Uniform Curve
- *Unity의 Two Point Curve 기능
ColorOverLife
- * Alpha값은 ColorOverLife에 있어 파티클의 Opacity를 조절한다
- * ColorOverLife 색상의 변화를 조절한다
- ** 강한 빛 계열의 파티클을 제작하고 싶으면 R/G/B의 값에 높은 수치값을 넣어준다
**새로운 파티클 레이어를 생성하기 위해서는 빈 공간에 우측클릭해서 생성한다
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