( UnReal4 ) 파티클 기초 - 03 ( Location Sphere )
* 시뮬재시작 누르면 시뮬레이션이 다시 시작된다
* [S]를 누르면 솔로모드로 하나의 이펙트만 볼 수 있다.
* Duration - 파티클 전체의 시간조절 , LifeTime 파티클 각자의 시간 조절
* 파티클을 처음 제작할때 열려있는 탭들을 전체적으로 줄이는 것을 권한다
* 속도의 수치 값에 x10을 해서 Const Acceleration하길 권한다
* 파티클을 복사할 경우 복사한 파티클의 갯수를 반으로 줄인다
* 처음에 스파크들이 겹치는 것을 방지하기 위해 ColorOverLife을 첫부분의 짧은 부분을 검정색으로 설정한다
* 터지는 이펙트의 타이밍을 잡을때 1~2Frame을 떙겨서 잡아 타격감을 높인다
* 전체 파티클의 갯수가 30개면 색상이 다른 15개/15개 파티클로 제작하길 권한다
* 연기의 Opacity의 값은 적게 설정한다. 그러나 만약 도넛형식으로 연기를 제작할 경우 Opacity를 평소보다 높여서 연출해도 된다
* 패턴이 안보이기 위해 Facing의 크기를 더 키우는게 좋다
두번째 파티클(연기)이 끝까지 나타지 않도록 하는 방법론
- [Required] Duration에 Emitter Duration의 수값을 조절하면 파티클이 마지막까지 나오지 않도록 설정할 수 있다 ( 파티클 전체의 시간 조절 )
Location [ ] - 폭파하는 피격점 제작방법론 ( Unity의 Shape과 유사한 기능 )
- *(추가) Location [ ] : Castcade를 체크하면 Emitter의 형태를 시각적으로 볼 수 있다
Location Sphere (터지는 스파크)
- Location Shpere을 활용할 때 Start Radius에 Surface Only[겉 표면에서 파티클이 나오도록], Velocity[ Nomal을 중심으로 파티클이 나오도록, Initial Velocity가 켜있으면 꺼줘서 Nomal의 방향으로 파티클이 나오도록 설정한다 ]
- Start Radius/Distribution -> Distribution Float Uniform으로 설정한다. ( 피격마다 랜덤하게 나오도록 설정 )
- Velocity Scale/Distribution의 수치값을 조절하여 나타는 속도를 조절한다
- 사전에 배운 파티클을 Strech Billboard화하는 작업 진행
- Burst효과를 제작하기 위해 사전에 배운 방법으로 작업 진행
* Looping을 끄기 위해서는 Required에서 수치 값을 조절한다
* Delay로 스파크가 터지는 타이밍을 잡는다
Location Cylinder (연기)
- Start Radius/Distribution[ Distribution Float Constant Curve ] - Nova형식으로 연기가 나오도록 설계하는 방법 ( 원기둥이 서서히 커지도록 설정 )
* [Veiw/모션변경] 모션변경으로 파티클에게 움직임을 줄 수 있다. 하지만 사전에 제작한 파티클에 모션변경을 추가하면 사전에 제작한 파티클의 형태가 변경되어 모션변경을 사용할 파티클은 따로 제작하길 권한다
댓글 없음:
댓글 쓰기