*사전작업 머티리얼을 먼저 만들어 놓는다
기모으기 파티클 제작
- Location Sphere 생성
- Surface Only, Velocity를 반드시 체크한다
- 안 쪽으로 들어오도록
- 제작한 Particle을 복사하고 Stretch Bill Board화 시킨다
- Color Over Life로 색을 조정한다
캐릭터 무기 붙이는 방법론
사전작업
- CH폴더를 생성
- CH폴더에 OBJ캐릭터 폴더를 생성한다
- 캐릭터 데이터를 Import한다 ( 반드시 Import Animation Data를 체크한다 )
언리얼에서 무기를 가져오는 방법론
3Ds Max
* 칼잔상 제작을 위해 Bone을 무기의 위치에 맞춰 생성하기를 권장한다.
* 칼잔상을 위해 애니메이션을 주는 걸 권한다 ( 첫/마지막 프레임에 임의 키를 준다 )
- 3Ds Max에서 캐릭터 FBX파일을 불러온다
- 무기를 선택하고 Select Invert로 무기를 제외한 나머지의 OBJ들을 삭제한다
- 무기를 선택하고 Edit Poly화 시킨다.
- EditPoly한 무기에 Skin 기능을 넣어주고 사전에 제작한 Bone을 추가해준다
- 무기/본을 선택하고 FBX로 Export한다 ( 이름 : Weapon/ 애니메이션 선택 유무확인 )
Unreal
- Weapon 폴더를 생성한다
- 생산한 폴더에 Weapon을 넣어준다
- 사전에 불러온 캐릭터 애니메이션을 Sence으로 넣어준다
- 캐릭터를 선택한 상태에서 씨네마틱 시퀸스를 생성해준다
- 무기 OBJ를 scene에 넣어준다
- 화면 4분활하여 무기의 위치를 맞춰준다
- 무기를 선택한 상태에서 우측버튼을 눌러 붙이기 기능을 선택한다 ( 캐릭터 무기 0)
- 캐릭터의 Anim을 집어 넣어준다
- (+) 애니메이션을 눌러 캐릭터의 Anim을 넣어준다
몸에 파티클을 붙이는 방법 ( 몸에 붙이는 이펙트는 용량이 크다 )
1. 파티클을 열어주고 가장 최우선적인 파티클에
2. Skei Mesh Actor Param Name에 이름을 지정한다 ( 지정후 반드시 Enter )
3. 제작한 [ ]을 Shift로 옆의 파티클에도 다 복사해서 넣어준다
4. 이펙트를 붙일 OBJ를 선택한다
5. 파티클을 Scene에 넣어준다
6. 선택한 파티클에 Instance Pawrameters에 [+]합니다
7. Name에 사전에 지정한 이름을 넣어준다
8. Param Type을 Actor로 수정한다
9. 캐릭터를 선택한다
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