Game Effecter

2021년 1월 18일 월요일

( Unreal4 ) 기모으기 + 캐릭터 불러오는 방법론

*사전작업 머티리얼을 먼저 만들어 놓는다

기모으기 파티클 제작

  1. Location Sphere 생성
  2. Surface Only, Velocity를 반드시 체크한다
  3. 안 쪽으로 들어오도록 
  4. 제작한 Particle을 복사하고 Stretch Bill Board화 시킨다
  5. Color Over Life로 색을 조정한다


캐릭터 무기 붙이는 방법론

사전작업

  1. CH폴더를 생성
  2. CH폴더에 OBJ캐릭터 폴더를 생성한다
  3. 캐릭터 데이터를 Import한다 ( 반드시 Import Animation Data를 체크한다 )


언리얼에서 무기를 가져오는 방법론

3Ds Max

* 칼잔상 제작을 위해 Bone을 무기의 위치에 맞춰 생성하기를 권장한다.
* 칼잔상을 위해 애니메이션을 주는 걸 권한다 ( 첫/마지막 프레임에 임의 키를 준다 )

  1. 3Ds Max에서 캐릭터 FBX파일을 불러온다
  2. 무기를 선택하고 Select Invert로 무기를 제외한 나머지의 OBJ들을 삭제한다
  3. 무기를 선택하고 Edit Poly화 시킨다.
  4. EditPoly한 무기에 Skin 기능을 넣어주고 사전에 제작한 Bone을 추가해준다
  5. 무기/본을 선택하고 FBX로 Export한다 ( 이름 : Weapon/ 애니메이션 선택 유무확인 )

Unreal

  1. Weapon 폴더를 생성한다
  2. 생산한 폴더에 Weapon을 넣어준다
  3. 사전에 불러온 캐릭터 애니메이션을 Sence으로 넣어준다
  4. 캐릭터를 선택한 상태에서 씨네마틱 시퀸스를 생성해준다
  5. 무기 OBJ를 scene에 넣어준다
  6. 화면 4분활하여 무기의 위치를 맞춰준다
  7. 무기를 선택한 상태에서 우측버튼을 눌러 붙이기 기능을 선택한다 ( 캐릭터 무기 0)
  8. 캐릭터의 Anim을 집어 넣어준다
  9. (+) 애니메이션을 눌러 캐릭터의 Anim을 넣어준다




몸에 파티클을 붙이는 방법 ( 몸에 붙이는 이펙트는 용량이 크다 )

1. 파티클을 열어주고 가장 최우선적인 파티클에 

2. Skei Mesh Actor Param Name에 이름을 지정한다 ( 지정후 반드시 Enter )

3. 제작한 [ ]을 Shift로 옆의 파티클에도 다 복사해서 넣어준다

4. 이펙트를 붙일 OBJ를 선택한다

5. 파티클을 Scene에 넣어준다

6. 선택한 파티클에 Instance Pawrameters에 [+]합니다

7. Name에 사전에 지정한 이름을 넣어준다

8. Param Type을 Actor로 수정한다

9. 캐릭터를 선택한다


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