( UnReal4 ) 기초 - 04 ( 모드, 저장방식 )
- - 언리얼에는 유니티에 없는 GPU 기능이 있다. ( 파티클 입자가 부드럽게 표현된다. )
- - 디테일 탭 : 선택된 오브젝트의 성질을 나타내는 탭
- - 월드 아웃라이너 : 씬에 있는 모든 요소들을 표현한 탭
모드
- 기본 - 언리얼에서 제공하는 기본 조형
- 라이트 - 언리얼에서 제공하는 라이팅시스템
- 포스트 프로세스 볼륨(Post로 검색) : 포스트프로세싱 기능을 실행시키는 것
- 포스트 프로세싱은 반드시 영역의 크기를 조정해서 포스트프로세싱이 들어갈 범주를 지정해야한다
- 빌드 : 만약에 제작 중에 수정사항이 생겼다면 반드시 빌드를 해줘서 변경된 씬으로 수정해준다. ( 다양한 빌드기능들이 있지만 이펙터로써는 라이팅과 오브젝트 빌딩만 신경쓰면 된다. )
저장
레벨
- - 언리얼은 특이하게 새로운 레벨(씬)로 새로운 씬을 생성할 수 있다.
- - 빈 레벨( 어두운 배경의 포트폴리오 제작시 빈 레벨로 레벨을 설정하길 권한다. )
- - 검으로 치는 프로젝트, 마법 프로젝트 총 2개의 프로젝트로 구성하길 권한다.
저장 순서
- 콘텐츠 브라우저에 있는 모두저장 한다. ( 텍스쳐는 저장됬으나 레벨을 저장해야한다. )
- 현재 레벨 저장
- 현재 레벨을 다른 이름으로 저장
- 모든 레벨 저장 ( 모든 Scene들을 저장하겠다는 기능이다 )
(만약 다른 레벨을 불러왔을 경우 사전에 저장된 레벨로 돌아가고 싶을 경우 이전에 저장한 레벨을 불러온다)
프로젝트 옮기는 방법
- - 전체 폴더채로 옮긴다 ( 주의 사항 : 드레그해서 UDK 파일을 불러오면 안된다!! )
- - Scene 전체를 옮기고 싶은 경우 이주(콘텐츠 브라우저) 기능을 사용한다.
세팅
- [프로젝트 세팅]에서 반드시 수정해야하는 기능은 ( 엔진 랜더링 / Auto Expose ) 기능을 꺼줘야한다.
- [반투명 선택허용]을 체크
- [엔진 퀼리티 세팅] - 굴절값을 나타내기 위해서는 반드시 높음 이상으로 설정되어 있어야한다.
플러그인
- - Niagara의 기능이 있으나 언리얼의 기본기를 반드시 익힌후에 사용하길 권한다
블루프린트
- - 블루프린트클래스/레벨블루프린트가 있는데 레벨블루프린트는 언리얼 4부터 사용가능한 기능으로 가장 최신기능이다. 블루프린트는 코딩을 시각화한 것으로 코드를 쳐서 코딩을 하는 방법이 아니라 노드형식의 코드 작성방법론이다.
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