Game Effecter

2021년 2월 16일 화요일

( Unreal4 ) 칼잔상제작02 - MAT)Clamp/Grad/Append/범용화

 칼잔상 제작 02

* Append

  1. 칼잔상의 반복현상을 사전에 방지하기 위해 Clamp 0-1 노드를 Texture 뒤에 추가합니다
  2. 칼잔상의 움직임을 조정하기 위해 UV/APPEND와 ADD를 노드를 ADD를 생성하여 Clamp 0-1노드 뒤에 추가합니다
  3. APPEND에 A/B 값에 DYNAMIC Parameter를 연결합니다
  4. 동일한 방식의 노드를 칼잔상 Alpha에도 노드를 구현합니다
fig1. UV를 움직이기 위하 노드

* Gradient

  1. UV를 Component Mask에 연결합니다 ( R,G,B 값 중 한가지만 나오도록 체크/ 이번 칼잔상에서는 G값만 체크하도록 합니다 )
  2. 동일한 노드를 아래에 복하대 One-Minus 노드를 가장 뒷편에 추가하여 Gradient의 형태를 반전합니다
  3. 두 Component Mask를 Multiply로 연결하여 윗면과 아래면에 검정색상이 들어가 있는 Gradient를 생성합니다
  4. Gradient의 강도를 조절하기 위해 가장 뒷단에 Power 노드를 연결합니다
  5. Power의 강도를 조절하기 위해 Const 1 노드를 Parameter로 변경후 Material Instance로 조절합니다
  6. 오파시티에 연결하기 위해 Multiply로 설계한 노드를 연결합니다
  7. 최종적으로 농도조절을 위해 마지막으로 Multiply 노드를 새로 생성해서 오파시티에 연결합니다.
  8. 연결한 Multiply를 조절하기 위해 Parameter를 하나 추가합니다
fig2. Gradient

fig3. Multiply

-범용화 작업-

fig4. Switch

  • - 범용화 작업을 위해 Switch 노드를 활용하여 다양한 칼잔상들을 껏다 켯다 할 수 있다. 이 작업을 장점은 Switch에서 킨부분의 Texture만큼의 용량만 사용됩니다
  • - Param Switch는 매게변수라서 제어하기에 유연하여 더 자주 활용됩니다
fig5. Final Node

* 만약 칼잔상의 끝부분을 빼는 Gradient의 방향이 잘못됬으면 Component Mask의 값을 수정합니다
* 소재가 가벼운 노드를 활용하도록 한다 ( IF -> SUBTRACT/LERP )

댓글 없음:

댓글 쓰기