( Unreal4 ) 칼잔상제작02 - MAT)Clamp/Grad/Append/범용화
칼잔상 제작 02
* Append
- 칼잔상의 반복현상을 사전에 방지하기 위해 Clamp 0-1 노드를 Texture 뒤에 추가합니다
- 칼잔상의 움직임을 조정하기 위해 UV/APPEND와 ADD를 노드를 ADD를 생성하여 Clamp 0-1노드 뒤에 추가합니다
- APPEND에 A/B 값에 DYNAMIC Parameter를 연결합니다
- 동일한 방식의 노드를 칼잔상 Alpha에도 노드를 구현합니다
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fig1. UV를 움직이기 위하 노드 |
* Gradient
- UV를 Component Mask에 연결합니다 ( R,G,B 값 중 한가지만 나오도록 체크/ 이번 칼잔상에서는 G값만 체크하도록 합니다 )
- 동일한 노드를 아래에 복하대 One-Minus 노드를 가장 뒷편에 추가하여 Gradient의 형태를 반전합니다
- 두 Component Mask를 Multiply로 연결하여 윗면과 아래면에 검정색상이 들어가 있는 Gradient를 생성합니다
- Gradient의 강도를 조절하기 위해 가장 뒷단에 Power 노드를 연결합니다
- Power의 강도를 조절하기 위해 Const 1 노드를 Parameter로 변경후 Material Instance로 조절합니다
- 오파시티에 연결하기 위해 Multiply로 설계한 노드를 연결합니다
- 최종적으로 농도조절을 위해 마지막으로 Multiply 노드를 새로 생성해서 오파시티에 연결합니다.
- 연결한 Multiply를 조절하기 위해 Parameter를 하나 추가합니다
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fig2. Gradient |
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fig3. Multiply
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-범용화 작업-
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fig4. Switch |
- - 범용화 작업을 위해 Switch 노드를 활용하여 다양한 칼잔상들을 껏다 켯다 할 수 있다. 이 작업을 장점은 Switch에서 킨부분의 Texture만큼의 용량만 사용됩니다
- - Param Switch는 매게변수라서 제어하기에 유연하여 더 자주 활용됩니다
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fig5. Final Node |
* 만약 칼잔상의 끝부분을 빼는 Gradient의 방향이 잘못됬으면 Component Mask의 값을 수정합니다
* 소재가 가벼운 노드를 활용하도록 한다 ( IF -> SUBTRACT/LERP )
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