Material
- 연기텍스쳐를 Panner, Rotate로 연결하여 Multiply로 합칩니다.
- 연기의 왜곡 정도를 조절하기 위해 param을 하나 생성해서 Multiply로 연결합니다.
- UV/Multiply를 Add로 연결합니다.
- Add한 UV(왜곡)을 Texture의 UV값에 연결합니다.
- Texture 왜곡
- 연기 Texture의 외각을 빼고자 RadiusGradient를 Multiply로 연결합니다.
- 마지막으로 파티클에 연결할 수 있도록 ParticleColor와 Color값을 Multiply로 연결하여 오파시티 컬러에 연결합니다.
fig01. Smoke Mat Node
Particle
- 새로운 Particle Emitter를 생성합니다.
- 파티클이 위로 이동하는 것을 방지하기 위해 Initial Velocity를 꺼줍니다.
- Location/Sphere 기능을 추가합니다.
- Sphere에 탑재 되어 있는 Start Location 값과 Surface, Velocity Only 값들을 수정하고 체크를 해줍니다. ( 위치이동, 파티클이 생겨나는 위치 설정, 파티클의 움직임 설정 )
- 연기가 나타날때의 각도들을 랜덤화하고자 Initial Rotation 값을 추가합니다.
- 연기가 처음에는 보이지 않았다가 일정한 시간이 지난 후에 나타나는 이펙트를 제작하기 위해 Color of Life에서 Alpha값들을 조정합니다. ( Color Over Life의 색상값도 함께 조정합니다. )
- 연기를 제작할 시 파티클의 갯수를 높이는 것보다는 Size값을 높이는 방향으로 수정하여 Initial Size 값을 높여줍니다.
- 마지막으로 연기가 Life Time을 높여 연기 이펙트의 지속시간을 높여줍니다.
fig02. Cloud particle emitter
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