*극좌표를 제작할 때 Material이 아니라 Material Function을 제작합니다.
* Material Function은 사전에 노드를 제작하여 불러올수 있는 노드로 제작하는 방법론입니다.
Poly coordinate Function 노드
- Material Function을 생성합니다. ( Material 노드와 다릅니다. )
- Material Function에 들어가 Input 노드를 생성합니다
- 몇개의 자리수를 넣을지를 설정하는데 Scalar는 하나의 자리수, Vector x는 x자리수를 뜻합니다.
- UV좌표 값을 가운데로 옮기기 위해 Scalar 값에는 ( -0.5 )를 넣어주고 Append로 연결해줍니다.
- 그 아래에 UV노드를 하나 생성하여 Input노드(1)을 연결해줍니다.
- Scalar(-0.5)값이 들어가있는 노드와 Vector2(1) 노드를 Add로 연결해줍니다.
fig01. UV좌표 옮기기 - BreakOutPut2Componets 함수를 Add와 연결합니다. ( Comp Mask과 동일한 기능입니다.)
- BreakOut2Componets의 각각의 값을 Input(Scalar(1))과 Multiply로 연결합니다.
fig02. LenthScale - 양 끝을 기준으로 Gradient이 나오는 형태를 제작하기 위해 Multiply로 연결합니다.
fig03. TwoSideGradient - 마지막 두개의 Multiply를 Add로 연결하여 LegthNode를 만듭니다.
fig04. Length Node - Sqrt(제곱근) 노드를 연결하여 원의 크기를 줄입니다.
fig05. Sqrt(제곱근) - PolyCoordinate의 공식은 y= 1/2파이tanx입니다. 이 공식을 활용하여 저희는 Texture가 원형으로 돌아가는 노드를 짤겁니다.
- BreakOutFloat2 노드를 ArcTangent2노드와 연결을 합니다. ( ArcTan = 1/Tanx )
- Input(RadiusScale(2))-Pi(B)와 Arctangent2(A)를 Divide로 연결합니다.
fig06. polycoordinate Node - Offset의 값을 조절하도록 Input(X,Y) 값을 생성하고 이들을 Append로 연결합니다.
fig07. Offset(X,Y) - Append 값 두개를 각각 Length와 Polycoordinate를 Add로 연결합니다.
- 각각의 형태가 흐르는 효과를 추가하고자 Panner를 각각( Length, Polycoordinate )의 노드에 연결합니다.
- 각각의 Panner값에 Compmask를 연결하여 하나의 값들만 나오도록 설정하고 Append로 연결합니다.
fig08. Panner, Compmask, Append - 최종적으로 Output에 Node를 연결하여 노드를 완성합니다.
fig09. Final Node - 하지만 Function 검색이 가능하도록 하려면 저장시 반드시 Expose to Library와 다른이름으로 저장하기를 진행해줘야합니다.
fig10. Expose to Library, 다른이름으로 저장하기
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