( Unreal ) 마법진 제작 04 - 가운데 Rainbow Circle
Material
- 무지개 Texture 2개를 Panner 노드를 활용하여 무지개 Material를 활용합니다. 하지만 여기서 Multiply, Add를 활용하면 과하게 어둡거나, 밝아져서 Blend 노드를 활용하여 두 Texture를 연결합니다.
- 타들어가는 이펙트를 제작하고자하면 Blend에 SubTract 기능을 활용하면 좋습니다.
- 무지개 이펙트를 더 효과적으로 표현하기 위해서 BumpOffset을 활용하면 좋습니다.
Object
- Particle에서 매쉬데이터를 활용하여 이펙트를 제작하고자 사전에 Sphere Mesh를 제작합니다.
- 제작한 Sphere Mesh에 제작한 RainBow Material을 넣어줍니다.
Particle
- 파티클의 Type를 MeshData 속성을 변경해주고 사전에 작업한 Sphere Mesh를 넣어줍니다.
- Require에 Rendering에 들어가 나오는 Sphere의 갯수를 500개에서 1개로 수정합니다.
- 처음 Mesh Data를 가져왔을 경우 크기가 맞지 않을 경우 이를 Initial Size를 통해 조절합니다.
- Sphere이 계속 이동하는 것을 방지하기 위해 Initial Velocity의 값을 꺼줍니다.
- Sphere의 위치를 이동하고자 Center 파티클의 Initial Location의 값을 복사해서 붙여줍니다.
- Sphere의 색의 강도를 줄이고자 ColorOverLifetime의 Alpha값을 Curve로 설정을 바꿔주고 값에 애니메이션을 줍니다. ( 안됬을 경우 Color값을 줍니다 - 흰/검/흰 )
- 생성한 Sphere안에 작은 Sphere을 넣기 위해 방금 제작한 Sphere Emitter를 복사해서 붙여놉니다.
- Sphere(Mesh)가 도는 효과를 주기위해 RotationRate/Initial Mesh Rotation을 넣어줍니다.
- 전체 이펙트의 길이(LifeTime)를 늘려서 Sphere 이펙트에 여운을 줍니다.
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