Game Effecter

2021년 2월 10일 수요일

( Unreal ) 마법진 제작 04 - 가운데 Rainbow Circle

Material

  1. 무지개 Texture 2개를 Panner 노드를 활용하여 무지개 Material를 활용합니다. 하지만 여기서 Multiply, Add를 활용하면 과하게 어둡거나, 밝아져서 Blend 노드를 활용하여 두 Texture를 연결합니다.
    • 타들어가는 이펙트를 제작하고자하면 Blend에 SubTract 기능을 활용하면 좋습니다.
    • 무지개 이펙트를 더 효과적으로 표현하기 위해서 BumpOffset을 활용하면 좋습니다.

Object

  1. Particle에서 매쉬데이터를 활용하여 이펙트를 제작하고자 사전에 Sphere Mesh를 제작합니다. 
  2. 제작한 Sphere Mesh에 제작한 RainBow Material을 넣어줍니다.

Particle

  1. 파티클의 Type를 MeshData 속성을 변경해주고 사전에 작업한 Sphere Mesh를 넣어줍니다.
  2. Require에 Rendering에 들어가 나오는 Sphere의 갯수를 500개에서 1개로 수정합니다.
  3. 처음 Mesh Data를 가져왔을 경우 크기가 맞지 않을 경우 이를 Initial Size를 통해 조절합니다.
  4. Sphere이 계속 이동하는 것을 방지하기 위해 Initial Velocity의 값을 꺼줍니다.
  5. Sphere의 위치를 이동하고자 Center 파티클의 Initial Location의 값을 복사해서 붙여줍니다.
  6. Sphere의 색의 강도를 줄이고자 ColorOverLifetime의 Alpha값을 Curve로 설정을 바꿔주고 값에 애니메이션을 줍니다. ( 안됬을 경우 Color값을 줍니다 - 흰/검/흰 )
  7. 생성한 Sphere안에 작은 Sphere을 넣기 위해 방금 제작한 Sphere Emitter를 복사해서 붙여놉니다.
  8. Sphere(Mesh)가 도는 효과를 주기위해 RotationRate/Initial Mesh Rotation을 넣어줍니다.
  9. 전체 이펙트의 길이(LifeTime)를 늘려서 Sphere 이펙트에 여운을 줍니다.


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