* 유니티의 엠플리파이 쉐이더와 언리얼의 머티리얼의 굴절값은 전 세계 표준 IOR 값을 통해 굴절의 정도를 조절 할 수 있습니다.
fig01. IOR |
Material ( 리플랙션 )
- 언리얼에서 리플랙션 노드에 수치 값 1을 준다면 굴절값이 들어가지 않으며 0을 주면 굴절값이 최대로 들어갑니다.
- 그래서 LERP 노드를 활용하여 굴절값이 들어갈 부위가 들어가지 않을 부위를 설정할 수 있습니다. ( LERP에서 A값은 0 B값은 1입니다. )
fig02. Refraction (Unreal4) |
fig03. Refraction (Unity_AMP) |
Material ( WorldPosOffset )
*월드포지션옵셋은 엔진상의 위치 절대값을 활용하여 Vertex 데이터를 조절합니다. 이 기능을 활용하여 Mesh Data의 크기, 형태를 변형할 수 있으나 활용시 용량을 많이 차지하여 모바일용 게임에는 사용하는 걸 지양합니다. ( 몬스터가 빨려들어가는 이펙트 연출시 사용할 수 있습니다. )
fig04. WorldPosOffset |
- Unity의 AMP Shader에서 WorldPosOffset을 활용시 Multiply 노드에 여러개의 노드들을 연결할 수 있음으로 Multiply 노드 하나로도 제작을 할 수 있습니다.
*(추가) 앰비언트 오클루션의 기능은 캐릭터의 하단에 그림자를 넣어 자연스럽게 지면과 맞닿을 수 있도록 해주는 기능입니다.
fig05. 앰비언트 오클루전 |
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