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2021년 3월 13일 토요일

( Unreal4 ) 칼잔상04 - 칼잔상 매쉬와 파티클화

Mesh

  • 사전에 제작한 칼잔상 매쉬를 Unreal로 불러오고 Material Instance를 Mesh Material에 넣어줍니다.
    fig01. Mesh, Material Instance

Particle Emitter

  1. 파티클 시스템을 하나 새로 생성합니다.
  2. 파티클 타입 데이터를 Mesh Data로 바꿔줍니다.
  3. Mesh Data에 Trail Mesh를 Assign 해줍니다.
    • Unreal에서 작업할시 3Ds Max에서 물체의 크기의 단위를 cm로 설정해야 적절한 크기로 Unreal에서 불러와 집니다.
    • 만약 Mesh Data를 넣었는데 보이지 않았다면 WireFrame 모드로 봅니다.
    • 이펙트가 만약 배경과 어울리는지를 확인하면서 작업을 한다면 (뷰)에서 지오메트리 프로포티에서 대표적인 Texture를 넣어서 작업하시는 걸 권장합니다.
  4. Dynamic Parameter 속성을 추가시킵니다. ( Append Scale은 기본 설정을 반드시 0으로 설정해줘야합니다. )
    • 일반적으로 3Ds Max에서 제작한 칼잔상 Mesh는 U/V 값중에 V값을 통해 움직이기 때문에 V값의 Parameter 번호만 인지하고 작업하길 권합니다.
  5. U/V 값중에 V값을 조절할 수 있는 Dynamic Parameter의 값을 Curve 속성으로 바꿔주고 칼잔상의 움직임을 조절해줍니다. ( ex. 0/-1, 0.7/1 )
  6. 칼잔상이 도중에 사라지는 것을 방지하기 위해 ColorOverLife Time에서 Alpha값이 Curve로 되어있던 부분을 Constant 속성을 바꿔주고 1값을 줍니다.
  7. 칼잔상 모션에 Tension을 주기 위해 Dynamic Parameter Graph에 가운데에 점을 추가하여 속도감을 조절합니다.
    fig02. Dynamic Graph Edit

    • 보편적으로 여운을 남기는 칼잔상을 제작하기 위해서는 광의 속도에 Tension을 잡아주고 Alpha값의 Tension은 광보다 느리게 작업해줍니다.
    • ex. 속도 조절 예시 : 광(0.1,0.3,0.4) Alpha(0.0, 1.0)

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