Mesh
Particle Emitter
- 파티클 시스템을 하나 새로 생성합니다.
- 파티클 타입 데이터를 Mesh Data로 바꿔줍니다.
- Mesh Data에 Trail Mesh를 Assign 해줍니다.
- Unreal에서 작업할시 3Ds Max에서 물체의 크기의 단위를 cm로 설정해야 적절한 크기로 Unreal에서 불러와 집니다.
- 만약 Mesh Data를 넣었는데 보이지 않았다면 WireFrame 모드로 봅니다.
- 이펙트가 만약 배경과 어울리는지를 확인하면서 작업을 한다면 (뷰)에서 지오메트리 프로포티에서 대표적인 Texture를 넣어서 작업하시는 걸 권장합니다.
- Dynamic Parameter 속성을 추가시킵니다. ( Append Scale은 기본 설정을 반드시 0으로 설정해줘야합니다. )
- 일반적으로 3Ds Max에서 제작한 칼잔상 Mesh는 U/V 값중에 V값을 통해 움직이기 때문에 V값의 Parameter 번호만 인지하고 작업하길 권합니다.
- U/V 값중에 V값을 조절할 수 있는 Dynamic Parameter의 값을 Curve 속성으로 바꿔주고 칼잔상의 움직임을 조절해줍니다. ( ex. 0/-1, 0.7/1 )
- 칼잔상이 도중에 사라지는 것을 방지하기 위해 ColorOverLife Time에서 Alpha값이 Curve로 되어있던 부분을 Constant 속성을 바꿔주고 1값을 줍니다.
- 칼잔상 모션에 Tension을 주기 위해 Dynamic Parameter Graph에 가운데에 점을 추가하여 속도감을 조절합니다.
fig02. Dynamic Graph Edit - 보편적으로 여운을 남기는 칼잔상을 제작하기 위해서는 광의 속도에 Tension을 잡아주고 Alpha값의 Tension은 광보다 느리게 작업해줍니다.
- ex. 속도 조절 예시 : 광(0.1,0.3,0.4) Alpha(0.0, 1.0)
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