*쉐이더를 제작할 시 어떤 기능이 필요한지 생각하고 해야 한다.
4주차에 제작된 쉐이더의 심화 과정
- 기능을 조절하고 싶은때 제작한 노드 뒤편에 Power, Multiply 노드를 추가 시키면 된다.
- Switch 기능은 제곱을 통한 연산을 하기에 3개 이상 쓰지 않도록 한다. 그럼으로 왠만하면 Switch와 비슷한 기능을 구현하는 Lerp 노드를 활용하길 권한다.
- 시퀸스와 디졸브 쉐이더를 병합하여 사용하길 권한다.
- 노드의 선을 더블 클릭하면 선의 형태를 변형할 수 있어 선 정리시 활용하면 좋다.
- Vertex Normal은 버택스가 바라보는 방향, Tangent Normal은 Face가 바라보는 방향이다.
- 바탕색이 빨간색인 노드는 Input Data로 Particle Emmitter에서 데이터를 가져오는 기능이다.
01. Depth Fade 추가 ( Alpha )
- Depth Face는 1이 기본 값이다, 기본 값으로 Saturate은 Off로 설정되어 있는데 이로 인해 너무 밝게 나타나는데 그래서 반드시 On으로 설정 해줘야한다.
- 만약 씬 뷰에서 Depth Fade가 적용이 됬으나 게임뷰 적용되지 않았다면 반드시 Project Setting에서 DepthFade 기능을 켜(fig02, fig03) 줘야 한다.
- DepthFade 기능이 맞닿는 부분에서 출력이 되도록 설정을 하고 싶다면 OneMinus 노드를 Depthfade 노드 뒤에 추가 시켜주면 된다.
- DepthFade는 무거운 기능임으로 기능 사용 여부를 선택할 수 있는 Static Switch를 연결주길 권한다.
|
fig01. Depth Fade Node |
|
fig02. Depth Fade Setting 01 |
|
fig03. Depth Fade Setting 02 |
02. 외각 색상 노드 Fresnel ( Alpha )
- Frenel 노드는 Dot Production의 기능을 노드화 시킨 노드로 이해하면 좋다.
- Dot Production은 링크를 통해 간단한 기능 구현에 대한 설명을 보면 된다.
|
fig04. Fresnel Node |
03. World Position Offset Node
- Vertex Offset은 Add로 좌표값의 위치를 수정한다고 생각하면 된다. ( 기본 값은 0이다. )
- Vertex Normal을 통해 다이다믹한 형태를 표현하고 싶다면 다음과 같은 노드들을 추가시켜준다. (LERP 노드)
|
fig05. World Position Offset Node |
04. Grandient Color Node ( Color )
그라데이션 색을 주기 위해 다음과 같은 노드(Fresnel, UV/Component Mask)를 Color 값에 연결해준다.
|
fig06. Color Gradient Node |
|
05. Master Node Final Result
|
fig07. Master Node Final Result |
|
※ 노이즈 텍스쳐 그리는 방법론 ※- 2021 버전 부터 패턴 미리보기 기능이 있어 노이즈/타일 텍스쳐를 그릴때 활용하면 좋다.
- 노이즈를 그릴때 흰색과 검정색의 비율이 중요하다. ( 흰색 비율이 많을 수록 바람/연기 계열, 횐색 비율이 적을수록 오로라 계열의 노이즈 텍스쳐 )
- 노이즈 텍스쳐는 UV 스크롤을 활용하기에 어느 방향으로 흐를지 생각하고 그리길 권한다.
- 노이즈의 형태를 그려준다.
|
fig08. Noise Shape |
- 손가락 툴을 활용하여 움직일 방향성에 맞춰 형태감을 수정해 준다.
|
fig09. Noise Smudge |
- *북미풍은 Blur한 텍스쳐를 선호하고 일본풍은 칼 같이 깔끔한 형태감을 선호한다.
- Motion Blur 효과를 넣어준다.
|
fig10. Noise Motion Blur |
- Glow 효과를 넣어준다.
|
fig11. Noise Glow |
댓글 없음:
댓글 쓰기